Handcuffs : [AlexP] : On paie 2, on le met en jeu et quand un humanoïde est pénible on peut lui échapper en utilisant la force, et s'il n'est pas élite, on est affranchi pour la suite.
[Makoto] : Rien que pour le trip de faire joujou avec des menottes je testerais cette carte !!
Sinon je ne pense pas qu'elle soit vraiment impactante.
[Valandre] : Se débarrasser d'un humanoïde gênant en étant sur de ne pas le revoir, c'est utile mais pas exceptionnel. 2/5
Blood eclipse : [AlexP] : Ça coûte cher en dégâts ! Mais ... c'est accessible à Calvin ! Je joue la carte, je prends 3 dégâts, je combat à 3+ et j'inflige 4 dégâts en cas de réussite. Il ne faut pas rater son timing mais ça peut faire une grosse attaque en une seule action.
[Makoto] : C'est dommage, il a combien Mark en
?
[Valandre] : Valable pour Akashi ou Marie mais la
n'est déjà pas leur point fort. Sur Zoe pourquoi pas. Calvin, évidement. 3/5
Feed the mind : [AlexP] : 3 fois une pioche de 3 cartes (à la louche), et on a quelques cartes en chercheur / mystique pour remettre des secrets. Ça crée un moteur de pioche (un peu risqué) mais c'est si utile que ça ?
Comme on a au moins 2 cartes survivant avec un bon effet dans la défausse, je pense en premier lieu à un deck Minh basé sur les compétences et la défausse.
[Makoto] : Un bon générateur de pioche, à mon avis une très bonne carte.
[Valandre] : De la pioche, toujours une bonne carte pour les études supérieurs. Une très bonne carte 4/5
Colt vest pocket : [AlexP] : Une arme pas chère, avec potentiellement 5 tirs ... mais à utiliser pendant le round.
Illicite donc tutorable par Finn, et
rapide avec un receleur. Donc sans grande difficulté, c'est 3-4 tirs dans un deck bien pensé, et les 5 tirs avec du Temps emprunté ou un Insigne de police.
Ça me semble être une bonne arme de début de campagne pour un truand qui n'a pas accès aux armes de gardiens, et par la suite, on remplace éventuellement par la Lupara.
[Makoto] : Un peu comme mon VDD, ça me semble jouable (c'est pas très cher et ça à le +1 dégât. On sait maintenant à quoi vont servir les clicks qui remontent le temp ! Je suis sur que c'est une carte qui plaira à Krakow en plus.
[Valandre] Une bonne arme mais pas dans tous les decks, il faut construire autour. Léo obligatoire et "Sleight of Hand" recommandé."Ace in the Hole" est un plus mais on en a qu'un dans le deck. Dans un deck Illicite (Finn ? ), il rentre bien. 3/5
Coup de grâce : [AlexP] : Un dégât automatique, et une pioche potentielle (et 2 icônes de combat). Se combine avec Porte-flingue pour faire 2 dégâts automatiques pour une évasion réussie et 2 ressources.
[Makoto] : Un dégât sans test c'est toujours bien après la limitation calme bien la jouabilité de la carter quand même...
[Valandre] : un dégât auto c'est bien. mais généralement quand on tue, c'est pour pouvoir faire autre chose juste après, sauf gardien. C'est une carte que je verrais dans une autre classe que truand. 2/5
The skeleton key : [AlexP] : Cette carte me fait des nœuds au cerveau, je passe.
[Makoto] : Je n'ai pas suivi la fin de la discussion pour savoir si on peut téléporter la clé, si c'est le cas ça peut être fort.
[Valandre] : ça me semble très fort, ça coûte des actions mais descendre à 1 la difficulté des enquêtes pour tout le monde. cela doit faciliter pas mal de scénario avec des lieux clef à vider. 5/5
Mysts of R'lyeh : [AlexP] : Je ne connais pas trop les mystiques. L'effet a l'air super efficace mais les slots d'arcanes sont chers.
[Makoto] : La versiuon de base est déjà forte, la version XP est logiquement encore plus forte !
[Valandre] : ne jouant pas solo, c'est très rare d’échapper à un ennemi. Donc je préfère réserver mes emplacements de sorts pour autre chose. 2/5
Winging it : [AlexP] : Une 2ème carte qui se joue depuis la défausse : carte à défausser puis à utiliser depuis la défausse. Pour 1, on peut potentiellement gagner 2 indices. Par contre, pas d'icône.
Et, au sujet de l'Arme improvisée, un joueur disait dans une vidéo que jouer la carte depuis la défausse permet de remélanger le deck de Wendy si les événements s'accumulent tout en bas de la pioche.
[Makoto] : Mouais, mouais, mouais... A tester mais pour enquêter à -1 on a déjà la lanterne...
[Valandre] : Pour Wendy avec une skeleton key ? 3 indices en 2 actions et 1 carte. A voir car avec -1, il faut être bon en enquête. Dans un Minh ? Le gain par rapport à une lanterne, bof. Au moins ça ne prend pas d'emplacement de main. Une nouvelle tactique pour Marc mais ... non. 2/5
Old hunting rifle : [AlexP] : Première arme à feu pour les survivants. Avec un bonus de +3, on est à 5
(7 pour William). Le bonus est bon, mais on part de bas (sauf William, mais il a accès à des armes de gardien). L’enrayement du fusil, c'est 2 actions perdues et le rechargement du fusil peut causer une attaque d'opportunité ... Pour Wendy ou un deck qui manipule les jetons du chaos ?
[Makoto] : Pas terrible terrible.
[Valandre] Mouais je ne sais pas chez qui le mettre. 1/5
Thermos : [AlexP] : C'est cher ! Mais c'est un soin polyvalent (
ou
) et potentiellement puissant (jusqu'à 6 jetons). Je pense que je le mettrai sans hésiter dans un duo Calvin / truand. A part ça, tutorable avec le sac à dos, rechargeable avec l'aventurier ou Planque niv. 3.
[Makoto] : Ouah !
Que c'est cher !
Le coût en ressource et la condition pour soigner de 2 font que je choisirais surement d'autres solution pour mes decks...[/quote]
[Valandre] Trop cher ! déjà que "First aid" on le joue pas trop. Si encore, il ne consommait pas autant d'action. 1/5