Dernièrement ça a été une de mes idées fixes : faire un deck de gardien qui ne dépende plus de la Machette.
Je ne prend pas en compte la liste des tabous, mais je trouvais dommage de m'y tenir dans mon style de jeu (à 1 ou 2 investigateurs).
Je voulais utiliser des balises spoiler pour éviter le mur de texte et rendre la structure plus visible, mais le fond masque la couleur des liens ...
Du coup quelques réflexions à ce stade :
Tous les gardiens, principaux ou secondaires, à l'exception de Carolyn (qui ne pourrait prendre que des armes de niveau 0).
Roland Banks :
Il dispose de sa propre arme, une sorte de "super 45 automatique", avec la possibilité d'attaquer à +3
!
Son accès aux cartes
lui permet notamment d'utiliser Etude sommaire afin de replacer ses indices sur les lieux et d'avoir plus fréquemment son +3
.
Il peut également utiliser la Loupe (1) afin de forcer la défausse d'une arme (voir plus bas).
Skids O'Toole :
Il a accès aux armes
mais aussi également aux armes
jusqu'au niveau 2.
Il accès à Contrebande et à Tour de passe-passe. Pas de problème de munition donc.
Par contre, il part avec une
de 3 seulement et n'a pas accès aux "gros flingues".
Zoey Samaras :
Son accès à 5 cartes de niveau 0 de n'importe quelle classe autre que
lui permettra 1/2 combo(s) pas forcément accessible aux autres investigateurs. Par contre, pas d'accès à la Loupe (1) pour la défausse facile des armes.
Sa capacité à gagner des ressources (et à infliger une blessure avec sa Croix) après l'engagement va être en contradiction avec plusieurs cartes qui incitent au non-engagement.
Mark Harrigan :
Il a accès à toutes les cartes Tactique de niveau 0, notamment à Action désespérée pour défausser une arme et refaire le plein de ressource. Il peut également utiliser Habile diversion et Insaisissable et Raccourci pour le cas où il voudrait être désengagé et/ou dans un lieu connexe.
William Yorick :
Il a accès aux armes
jusqu'au niveau 2, pas aux plus gros calibres donc.
Son accès aux cartes
lui donne notamment Action désespérée pour défausser les armes déchargées, et sa capacité lui permettra de les rejouer depuis la défausse. Un autre investigateur qui devrait compenser le problème de munitions tant qu'il n'est pas obligé de toujours rejouer Manteau de cuir / Précieux souvenir et qu'il arrive à accumuler assez de ressources.
Léo Anderson :
Il peut également avoir les armes (et les autres cartes)
mais surtout ... il a accès à Tour de passe-passe, où comment avoir un 2ème chargeur pour 1 ressource ! Il dispose également de contrebande et de l'Aventurier à prix réduit. Autrement dit, dès le début de la campagne il a de bonnes options pour recharger ses armes !
Joe Diamond :
Encore un qui accès aux cartes
jusqu'au niveau 2.
Pas d'accès aux grosses armes, mais sa propre arme qui,
pour le combat, correspond à un .45 automatique.
Paradoxalement, l'utilisation de la Loupe (1) va être plus dure avec lui (s'il a ses Colts en jeu il lui reste 2 emplacements de main pour des
Outils).
Diana Stanley :
La mode des cartes
jusqu'au niveau 2 ...
Sa force moyenne (3) et sa capacité d'annulation dissuadent de l'utiliser pour le combat.
Bilan : Mes préférences, plus ou moins dans l'ordre décroissant :
Les 2 meilleurs : Roland Banks est livré avec une bonne arme et a la possibilité de l’utiliser au mieux.
Mark Harrigan a la meilleur force de tous, l'accès aux cartes Tactique lui permet de se repositionner plus facilement et de tirer parti des cartes qui récompensent/encouragent le combat sans être engagé avec l'ennemi.
Celle qui n'est pas optimale : Zoey Samaras a une capacité qui valorise l'engagement des ennemis, il semble évident qu'il vaut mieux lui donner une Machette et une autre arme de corps-à-corps.
Ceux qui n'ont pas accès aux gros calibres : Skids O'Toole
William Yorick
Joe Diamond
Celle qui s'est trompée de réunion : Diana Stanley
Conclusion sur les investigateurs : Pour moi, clairement, Mark Harrigan dépasse les autres de la tête et des épaules : il combattra avec une meilleure
, se déplacera mieux, et regagnera des ressources en se débarrassant de ses armes avec Action désespérée.
Un sujet a été créé il y a quelques semaines pour discuter des gros calibresPar ordre de sortie :
Le .38 spécial de Roland :
+1
et +1 dégât, 4 munitions
Passe à +3
si un indice est présent, ce qui incite Roland à combattre là où sont les indices voire à en remettre pour avoir alors une excellent arme de tir.
.45 automatique :
+1
et +1 dégât, 4 munitions
Le classique, celui auquel sont comparées les autres armes de tir. Toujours très intéressant, moins pour Mark Harrigan qui a déjà une
de 5.
Fusil de chasse (4) :
+3
et 1-5 dégât(s), 2 munitions
Une arme très aléatoire et avec seulement 2 munitions. Nécessite l'utilisation de plusieurs autres cartes pour en tirer le meilleur. A éviter donc.
A titre d'exemple, si un gardien avec
4 attaque un ennemi qui a
4 et se donne +1 :
- avec un .45 automatique c'est du 6 contre 4, 80% de chance (à la louche) de faire 2 dégâts. En cas d'échec il reste 3 munitions,
- avec un Fusil de chasse c'est du 8 contre 4, échec uniquement à cause du
(à la louche). Pour faire 2 dégâts il ne faut pas piocher pire que le -2, on se retrouve avec les mêmes chances de succès que le .45 automatique, mais en ayant utiliser la moitié des munitions.
Le résultat peut être formidable avec Révéler le point faible (3) et Quitte ou double afin de faire 10 dégâts en un tir, mais il faut une combinaison de 3 cartes, de 3 classes différents, pour un total de 7 XP et avec un test à réussir et un 2ème lors duquel il ne faut pas piocher le
!
Springfield M1903 (4) :
+3
et +2 dégâts, 3 munitions
Un premier gros calibre intéressant à considérer : Mark Harrigan fera un tir à
8 pour 3 dégâts !
Le gros inconvénient c'est qu'on ne peut pas attaquer un ennemi avec lequel on est engagé ce qui veut dire qu'il faut que l'ennemi soit engagé avec un autre investigateur ou incliné. Et pour un ennemi
Massif, forcément incliné ! Sans compter que si on se rate, on peut sérieusement blesser l'investigateur engagé avec la cible !
L'arme seule est donc quasiment inenvisageable en solo, et ne peut pas être la seule arme de combat, ce qui nécessite l'utilisation d'une Bandoulière.
Mark Harrigan pourrait utiliser Insaisissable ou Habile diversion pour tirer plus fréquemment avec cette arme, mais ça devient cher en cartes et en ressources !
Au final à réserver aux decks qui comptent sur le tir à distance (avec Habileté au tir et la Lunette qui sortira dans un futur pack).
Fusil à éclairs (5) :
+5
et +2 dégâts, 3 munitions
Un monstre ! ... qui se paie cher.
Mark Harrigan fera un tir à
10 pour 3 dégâts ! Ajoutez-y Coup vicieux (2) et vous passez à
12 pour 4-5 dégâts !!
Bien évidemment, vu le coût de l'arme (en ressources et en XP), on voudra essayer d'y ajouter des munitions et, de façon plus générale, rendre chaque utilisation la plus intéressante possible. Une bonne cible pour Munitions personnalisées, Munitions supplémentaires, la Lunette, Bien entretenu, ...
Colt .32 :
+0
et +1 dégâts, 6 munitions
La 2ème arme standard. Aucune bonus de
mais 6 munitions et à un coût plus faible que le .45 automatique. A réserver à Mark Harrigan.
.45 automatique (2) :
+2
et +1 dégâts, 4 munitions
Par rapport à la version de base on gagne +1
et on ignore les ripostes.
L'effet est bon mais cette arme a un peu "le cul entre 2 chaises" : plus cher en XP qu'une arme qui a les mêmes caractéristiques d'attaque (la Thompson) et pour un peu plus d'XP on a bien mieux. Ignorer la riposte est bien mais mieux vaut faire des tirs plus efficaces pour n'avoir à se soucier de la riposte que sur la pioche d'un
BAR M1918 (4) :
+1-5
et 1-5 dégâts, 8 munitions
La possibilité de dépenser 1-5 muntion(s) pour infliger 1-5 dégât(s) pour 1-5 muntion(s). L'arme qui s'adapte à sa cible, même si pour un ennemi qui a moins de 4 PV son utilisation est probablement du gaspillage. Autrement dit, une autre arme qui nécessite de disposer d'une Bandoulière et d'une autre arme pour les petites cibles.
Par contre, avec 8 munitions, vous ne pouvez faire que 2 tirs à 4 dégâts donc s'il s'agit du seul gros calibre en jeu il faudra envisager de le recharger en muntions, et plutôt 3 par que 3 qu'une par une ! Pas de Muntions supplémentaires donc, mais plutôt Contrebande
Lance-flammes (5) :
+4
et 4 dégâts, 4 munitions
Une arme qui permet de blesser plusieurs ennemis à la fois ! Par contre, on doit toujours effectuer l'action de combat sur le plus fort, ce qui relativise le +4
. Si les ennemis ont 2 voire 3 PV, il devrait être possible de s'en débarasser avec des armes bien moins chères. Du coup, je suppose que le Lance-flamme sera rarement utilisé une seule fois, à moins d'être dans des cas très particuliers (par exemples 2 ennemis avec 2-3 PV chacuns mais une
élevée qui nécessite le +4 de l'arme).
L'utilisation des 2 emplacements de main
ET de l'emplacement de corps interdit l'utilisation de la bandoulière et donc d'une autre arme. Je doute donc que ça intéresse vraiment les gardiens pour une utilisation régulière alors que els truands pourraient voir le jouer, notamment avec Tour de passe-passe.
Thompson .45 (0) :
+2
et +1 dégâts, 5 munitions
Par rapport au 45, on paie pour +1
, +1 munition ... mais on doit utiliser ses 2 mains. Au niveau 0 et par elle-même cette arme est donc assez chère.
Par contre, vu son coût, c'est une candidate idéale pour Action désespérée !
On peut aussi tout à fait l'envisager en prévision du niveau 3.
Thompson .45 (3) :
+2
et +1 dégâts, 5 munitions
Les mêmes caractéristiques que le niveau 0 mais ...
chaque munition dépensée devent une ressource !Autrement dit, on dépense 6 ressources pour poser la carte mais si on vide son chargeur on en récupère 5, ce qui en fait une arme avec un ratio dégâts infligés / ressources dépensées.
Telle quelle, cette carte est quasiment une source de revenus (il faudra 2-3 tours pour vider le chargeur, ce qui fera un bilan de +1-2 ressource(s)), mais elle va rendre plus rentable chaque source de munitions (Aventurier, Munitions supplémentaires, Munitions personnalisées, Contrebande, ...) et, par exemple, Thompson + Munitions supplémentaires a un coût global nul.
Avec une combinaison Thompson + Bien entretenu + Action désespérée, on a même une grosse source de ressources !
- 6 pour l'arme
+ 5 en utilisant l'arme
+ 6 avec Action désespérée
- 6 pour replacer l'arme
Bilan : + 5 ressources
Combinée avec une Bandoulière, je pense que cette arme a le potentiel pour être l'arme de base d'un deck gardien en milieu de campagne.
P.S: je n'ai pas considéré les armes des autres classes auxquelles certains gardiens ont accès car ils ont toujours accès à mieux dans leur propre classe.Conclusion sur les armes : Comme arme de base le Colt semble être assez évident (le 45 a +1
mais 4 munitions ne suffiront pas) en début de campagne.
La Thompson .32 (0) n'est pas particulièrement intéressante mais au niveau 3 elle a une rentabilité formidable ! Avec un peu d'effort, dans un deck Mark Harrigan on peut même en faire une source de revenu.
Le BAR M1918 a l'avantage de la polyvalence, mais dans un deck centré sur le tir, je le trouve trop cher (en XP) et/ou trop faible par rapport à ses concurrents.
Le Fusil à éclairs, par contre, est une arme de fin de scénario/fin de campagne extrêmement efficace, surtout si on peut lui ajouter quelques munitions et/ou un bonus de combat.
Au final, je pense qu'une bonne combinaison est :
- Colt 32 x2, Thompson .32 x2 et une arme-joker (Couteau de survie, Matraque (2), Machette, ...)
- Colt 32 x1, Thompson .32 (3) x2, Fusil à éclairs et une arme-joker
Flic en patrouille :
On ne le présente plus. Il booste la
et peut se sacrifier pour infliger le dernier dégât nécessaire.
Au niveau 2, il inflige jusqu'à 3 dégâts directs (1 par tour).
Aventurier :
Le seul allié qui apporte un plus spécifiquement aux tireurs. Il recharge les armes (1 munition par tour) jusqu'à doubler le nombre de tirs du Fusil à éclairs.
Alice Luxley: policière intrépide :
Elle peut infliger le dégât qui manque et faire économiser une munition. Mais mpour ça il faut récupérer un indice, et idéalement sans se prendre d'attaque d'opportunité !
Du coup elle servira plutôt dans un deck qui utilise Preuve !, Scène de crime, ou Interroger.
Conclusion sur les alliés : L'Aventurier est le seul qui vous aide à utiliser vos armes. Je pense qu'il sera indispensable en milieu-fin de campagne et sera intégré dès le départ pour éviter de dépenser de l'XP en échangeant des cartes.
Le Flic en patrouille booste la
, qui est déjà assez élevée avec les armes à feu les plus performantes, et inflige des dégâts directs, il sera nécessaire pour un deck spécialisé dans le combat.
Alice Luxley sera plus intéressante en solo pour aider les enquêtes, ou avec Roland Banks en multi (3-4 investigateurs) vu qu'il peu facilement trouver des indices sans test.
Munitions supplémentaires (1) :
3 Munitions pour 2 ressources, cher pour les armes basiques, mais intéressant pour les "grosses".
Ravitaillement permet de le glisser sous S'en tenir au plan.
Indigestion de plomb :
Dépenser X munitions pour piocher X jetons supplémentaires, c'est déjà l'assurance d'éviter le jeton
lors d'un tir. Par contre, comme c'est à usage unique, si la partie se déroule bien ça coûtera moins cher de se procurer une munition supplémentaire. A réserver aux tirs décisifs (Coup vicieux + Habileté au tir par exemple).
Fiable (1) :
A attacher à une arme pour avoir +1
lors de chaque tir. Intéressant, mais l'arme risque de se retrouver à cours de munitions ... à moins de cumuler avec Bien entretenu.
Habileté au tir (1) :
La possibilité de tirer à distance et/ou sur un ennemi
Distant évite de dépenser 1-2 action(s) avant d'effectuer son attaque.
- Si vous êtes engagé vous éviter la riposte, ce qui peut vous permettre de survivre au combat contre l'ennemi élite massif de fin de scénario,
- si vous n'êtes pas engagé, vous infligez un dégât additionnel
Munitions Personnalisées (3) :
Plus cher que Munitions supplémentaires, uniquement 2 munitions rajoutées, ... mais un bonus de +1 dégât contre les monstres. A sortir quand [la saloperie à 6 PV] vous oblige à lui tirer dessus.
Selon moi surtout intéressant pour le +1 sur une arme avec beaucoup de munitions (le Colt) ou qu'on recharge.
- Les autres cartes qui vont aider :
Bandoulière :
Pas directement un boost d'arme mais la possibilité de manier une arme à feu à 2 mains et un autre soutien, soit pour alterner l'utilisation de 2 armes pour un spécialiste du combat, soit pour utiliser un soutien qui booste l'enquête.
S'en Tenir au Plan :
Pas directement un boost d'arme ... Mais la possibilité d'en avoir 3 à disposition (1 par tour) : Munitions supplémentaires, Habileté au tir, Indigestion de plomb, ...
Bien Preparé (2) :
Une fois par tour, vous ajoutez les icônes d'un de vos soutiens à votre test. Avec vos armes en jeu, ça sera +
/
/
voire
.
Bien Entretenu (1) :
Vous permet tout simplement de récupérer dans votre main l'arme que vous venez de défausser avec ses améliorations. Il reste juste à trouver comment défausser votre arme : en jouant une Loupe ou Action désespérée.
Nécessite une grosse génération de ressources (1 pour Fiable, 3 pour Munitions personnalisées plus le coût de l'arme) : Thompson (3) et/ou Action désespérée par exemple.