Hello !
Ca manque de review personnels sur les cartes de cette série
Alors je vais vous faire ma petite review à moi
***
Premier Tour de GardeTotalement inutile en solo, très peu utile à 2, ce n'est qu'à partir de 3 joueurs que ça devient interessant, et presque indispensable à 4.
Le gardien peut sauver tous ces amis en prenant un maximum de carte pour lui, et laisser tranquille ses copains.
Un
Léo Anderson ou une
Zoey Samaras bien armée, avec une
Bandouillère (2),
Frère Xavier (1) ou encore
L'insigne de Police (2) pourra gérer tranquille les traitrises basées sur la
avec une volonté de base à 6 ou 7 ... Et en prime il peut se mettre une ou deux créatures pour lui, qu'il va doser allègrement avec un gros pétard. Ca peut changer la physionomie d'une partie.
Note final : 0/5 pour le solo - 1/5 pour le duo - 3/5 pour le trio - 5/5 pour 4 joueursAudaceEn voilà une carte qui est va enterrer
Maitrise et
Dextérité chez certains investigateurs.
Alors ok... ca fait gagner Riposte (si on attaque) ou Alerte (si on esquive), mais bon, c'est quand même 3 icones !! Faut pas déconner, la probabilité que le test rate est bien diminué. L'impact est même négligeable si la créature est déjà alerte ou riposte.
Y'a même pas besoin de réussir le test pour piocher une carte, donc elle s'auto-remplace d'office.
N'importe quel gardien armé rentre cette carte, et c'est splashable dans d'autres classe. Ca donne une esquive à 7 pour
Skids O'Toole, une esquive à 6 ou un combat à 7 pour
William Yorick. J'aurais aimé que ça puisse servir à
Wendy Adams ou
Rita Young mais non...
Note finale : 4/5Journal des Rèves - lié à Essence OniriqueC'est très difficile de se prononcer encore sur cette carte.
Pour une action, on pose la carte.
Pour une deuxième action, on va se chercher une compétence qui nous rajouter +2 icone libre. (chose que fait déjà
Courage Inattendu)
C'est donc carrément pas rentable, à part peut-être avec
Daisy Walker qui lui permettrait une fois par tour gratuitement d'aller chercher la compétence, puisque c'est un livre. Ca lui donne à chaque tour une sorte de
Courage Inattendu ce qui est assez puissant tout de même !
Et il faut réussir avec une différence de 3 pour interpréter les rêves. Ok, c'est donc dans le même principe que l'
Etrange Solution, la
Pierre Ancienne et les
Glyphes archaïques.
Mais tant qu'on sait pas ce qu'offre l'effet amélioré... Par contre, avec
Daisy Walker, prenez direct
Analyse Subtile, on sait jamais... si ils sortent qu'une seule version pex de cette carte au prochain paquet... Ca vous fera des économies d'xp !! ahah !!
Note finale : ??/5 - 4/5 pour DaisySuiviJe vais directement la comparer à
Oreilles Indiscrètes puisque c'est dans le même esprit.
C'est toujours sympa de pouvoir récupérer deux indices en une seule action, mais là ou
Oreilles Indiscrètes a besoin d'une créature non-engagée, ici, il faut que la créature ait des dégâts sur elle.
Va bien falloir calculer, car on gagne +X
ou X c'est le nombre de
sur la créature. Ca veut dire qu'il faut déjà entamer la créature pour avoir ce bonus. Et vu qu'on est en
Truand, la
n'est pas vraiment leur fort, alors ce bonus est presque indispensable.
Je trouve que c'est un vraie machine à gaz et très circonstanciel. Je doute également qu'on puisse aller à +5
car la plupart des créatures ont 3 ou 4 PV. Bon heureusement, ça ne déclenche pas d'attaque d'opportunité. Mais franchement... comparez cela à
Scène de crime pour le même prix et des recommandation beaucoup plus simple pour le même effet, et vous aurez vite fait votre choix !
Pour moi, elle ne vaut pas le coup. En truand, je rentrerai plutôt
Rapport des Services de Renseignements en premier...
Note finale : 1/5ÉlanComme déjà dit plus haut, c'est une carte qui va redonner un interêt tout particulier à
Quitte ou Double, puisque grace à cette compétence, on peut rendre le prochain test à réaliser à 0
Et 0 x 2 = toujours 0.
Mais pour que son effet soit optimal, faut déjà attribuer cette carte dans un test déjà très élevé à la base. Genre un
Finn Edwards avec des
Outils de Crochetage qui ferait un test à 9. Cette carte rentre parfaitement dans les decks méga-test.
1xp pour cette carte. Ouais, c'est son prix.
Après... Toutes ces cartes qui combottent avec les méga-tests et
Quitte ou Double, ça prend de la place dans le deck... Alors faut bien choisir si c'est vraiment indispensable ou non.
Note finale : 3/5Parchemin des ProphétiesC'est un moteur de pioche. Rentable ? Petite analyse
Le fait de piocher 3 cartes et d'en défausser 1 permet d'avoir plus de chance de trouver ce dont on a besoin, malheureusement on ne pourra pas se défausser de ses faiblesses...
C'est utilisable de base 4 fois, mais il y a quelques solutions pour rajouter des secrets : avec
Extatique par exemple
Alors je verrais bien ce genre de carte chez
Diana Stanley pour sortir facilement toutes ses cartes contre. Ca lui prend un slot de main, mais si on l'oriente combat mystique, ça rentre !
Mais une
Daisy Walker peut rentrer cette carte à la place du
Vieux Grimoire pour chercher 2 cartes au lieu d'une. Comme c'est un livre également, ça ne lui coute pas d'action. Et en chercheur, elle peut entrer
De la Fiction à la Réalité pour remettre des secrets.
Ca ne se jouera pas avec tout le monde, mais ça se joue. Je regretterai juste sa limite d'utilisation.
Note finale : 3/5Lire les SignesEncore une fois, c'est toujours bon de chopper deux indices en une action.
Ajouter sa
en mystique, ben en général, c'est donner un bonus de +4 en
pour l'enquête.
Akachi Onyele,
Jim Culver,
Agnès Baker,
Père Matéo et
Luke Robinson doivent réussir un test à 7 !
Marie Lambeau sera à 8
Y'a vraiment de quoi réussir sans trop de difficulté... Ca ne déclenche pas l'effet hanté si par réel manque de malchance le test rate... Et à l'instar
Attiré vers la Flamme, ça ne fait pas piocher de cartes rencontre.
Alors est-ce mieux que
Attiré vers la Flamme ?
L'un demande une prise de risque mais si c'est raté, on perd qu'une action et 2 ressources. L'autre assure de récupérer 2 indices pour 2 ressources mais on pioche une carte rencontre. Pour ma part, je préfère perdre une action et 2 ressources...
Note finale : 5/5Jessica HydeOh, mais serait-ce la petite copine de
Peter Sylvestre ??
On va donc forcément comparer les deux.
Même prix !
Peter Sylvestre offre +1
et
Jessica Hyde +1
donc c'est kiff kiff bourrique.
Leur capacité est identique, sauf que l'un soigne 1 horreur, ou l'autre 1 dégâts à la fin du tour.
Mais
Jessica Hyde entre en jeu avec 2 dégâts sur elle, ce qui n'est pas le cas de
Peter Sylvestre, bon, c'est assez minime, puisqu'en deux tours, c'est réglé... Mais ça veut dire que pendant deux tours... ben... on peut pas utiliser sa capacité à plein tube. En contrepartie, elle a 3
là où Peter n'a que 2
.
Alors leur prix devrait être identique ! Et non...
Jessica Hyde coûte 1 xp... Et ben ça ne les vaut pas !
La comparaison avec la version évoluée de
Peter Sylvestre donnera la même différence. Pour 1xp de moins, Jessica ne donne qu'un seul bonus dans une stats, là où Peter en donne 2, et en prime elle commence avec 2 dégâts... Ca vaut pas 1xp de moins...
Après, il faut pas être bête non plus.
Jessica Hyde vous sauve la vie !! Bon.. pas tout de suite.. mais elle est aussi forte que
Peter Sylvestre au final...
Note Finale : Là où Peter aurait 5/5 ... Jessica n'aura que 4/5