Horreur à Arkham JCE
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 Campagne Soluo Daisy – Skids

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AuteurMessage
Makoto
Lecteur du Necronomicon
Makoto


Folie grandissante : 2661
Localisation : Toulouse

Campagne Soluo Daisy – Skids Empty
MessageSujet: Campagne Soluo Daisy – Skids   Campagne Soluo Daisy – Skids EmptyMar 3 Jan 2017 - 12:45

Après quelques parties de découvertes du jeu à deux joueurs je décide de tenter l’aventure en solo mais en pilotant deux decks.

Autant ce mode de jeu ne m’a jamais attiré pour le SdA autant après mes premières expériences sur Arkham je trouve que le jeu à deux investigateurs est très plaisant alors je décide de continuer mes expériences avec deux personnages.

Mon choix d’investigateur s’arrête très vite sur Skids et Daisy principalement parce qu’ils ont tous les deux le plus de facilité à générer des actions gratuites (Skids de par l’aide de ce bon vieux Leo, Daisy grâce à ses tomes).

Skids, avec les classes de gardien et de truand est l’investigateur pouvant faire le plus mal aux ennemis (les armes, la dynamite, coup vicieux et les attaques de fourbes) très utile pour ne pas s’empêtrer dans des combats qui font perdre du temps ou de n’avoir à utiliser l’évasion que de façon parcimonieuse et utile.

Daisy, elle, est un véritable aspirateur à indice. Déduction, suivre son intuition en chercheur ou encore attiré par la flamme en mystique permettent de vider un lieu en un temps record (du moins suffisamment vite pour ne jamais se prendre une porte fermée au mauvais endroit dans le scénario 2).
Son second atout principal est le vieux grimoire qui offre une pioche amélioré gratuitement (combien de fois ça m’a renvoyé une faiblesse qui arrivait plus loin dans le deck) puis, plus tard, l’encyclopédie dont la polyvalence permet de se sortir de tout un tas de situations malencontreuses.
Et puis Daisy a aussi des arguments en combat (Rosaire et Flétrissement) pour du soutien.

Je tente la campagne une première fois avec ce duo de choc avec Daisy en investigateur principal.

Le premier scénario est presque une formalité. Le DR me sortant la deuxième goule à XP alors que le prêtre goule vient de débarquer je me paye le luxe de prendre le temps d’aller chercher cet ennemi avant de finir le scenario.
Bon ce luxe aura un prix puisque Skids doit encaisser une attaque du prêtre goule qui a raison de sa santé mentale avant que Daisy ne vienne finir le moche !

MVC : Leo (what else !), La dynamite et le Vieux Grimoire
Je refuse que l’excitée du bocal crame ma baraque et continue l’aventure avec respectivement 9 et 8 XP et un traumatisme mental pour Skids (sa défaite face au prêtre goule).
Améliorations : Pour Daisy 2 Encyclopédies et 2 Lumières Aveuglantes. Pour Skids : 1 Insigne et 2 Pari Truqué.


Le deuxième scénario se passera lui aussi très bien, tous les cultistes attrapés avant les douze coups de minuits, avec un traitement de choc pour le chasseur et une bête qui courront un petit moment ensemble après mes investigateurs avant de se faire double dynamiter puis finir au sol. Une bonne temporisation m’a, à une exception près, permis de vider les lieux de leurs indices avant que le brouillard ne se lève ou de me retrouver bloqué. La connaissance du scénario (apparition et gestion des cultistes) est quand même une aide très précieuse.

MVC : Les cartes de compétences pour aider à passer les traitrises, Encyclopédie qui fait des tours à elle seule et la dynamite, encore !
Je termine le scénario avec 8XP supplémentaire pour mes investigateurs.
Amélioration : 2 Recherche Mystérieuse et 1 Mémoire Effacée pour tester (avec l’Xp du premier scénario non dépensé) pour Daisy. 2 Suite Gagnante pour Skids.

Le troisième scénario commence plutôt bien, un très bon teamwork de mes deux investigateurs que je laisse peut être un peu trop ensemble… Autant sur le deuxième scénario rester groupé m’a plutôt réussit autant je pense que sur ce scénario il ne faut pas hésiter à se séparer pour être efficace sur la prise d’indices car le chemin n’est pas très long pour aller aider l’autre. Il faut juste ne pas se retrouver sans solution si un ennemi un peu pêchu débarque sur le chemin principal.
Malheureusement j’ai tiré le deck de Cthulhu pour ce scénario et les profonds avec leurs horreur à l’engagement sont une plaie pour Skids, ce dernier succombera mentalement sur le site du rituel sous les coups d’un cultiste et d’une goule alors que Daisy est en train d’annuler le rituel… Il faut encore un tour complet à l'investigatrice pour finir le travail se qui fait trop d’attaque d’opportunité pour la belle et tenter de s’évader sur deux ennemis revient trop cher en terme d’action pour pouvoir finir le travail avant la fin du rituel…

MVC : Rien vu que j’ai perdu ! Plus sérieusement lumière aveuglante XP et pouvoir de l’esprit qui fait que Daisy fait de tout, tout le temps.

Après cet échec j’ai retenté la campagne depuis le début avec les mêmes investigateurs.

Résultat : 9/8 XP au premier scénario, 10XP au second scénario et 5/3 XP au dernier scénario (foutu frais médicaux !).

J’ai particulièrement apprécié les paris truqués de Skids qui m’ont servi à chaque fois que je les ai piochés, une maigre bête ne s’en est toujours pas remise…

D’ailleurs ça me fait penser que « Sur les ailes des Ténèbres » est une carte du DR qui peut rendre service si elle est piochée au bon moment (gain de déplacement) je venais de discuter avec madame Devereux quand Daisy s’est subitement retrouvée prête à aller faire un petit tour au cimetière.
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