Horreur à Arkham JCE
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 [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils !

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Camille
Cir Derf
Tintaglia
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Tintaglia
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Tintaglia


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MessageSujet: [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils !   [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils ! EmptyDim 5 Sep 2021 - 11:54

Allez ce n'est pas le COVID qui va nous empêcher de faire notre petit bilan de Campagne, même si il a réussi a le décaler un bon moment.

En introduction je précise avoir fait la campagne deux fois. Mode Normal et Facile.
En mode Normal j'ai atteint facilement la
conclusion 2 :

En mode Facile j'ai atteint la
conclusion 5 :
 et donc de fait récupéré les XV Flashbacks.
A noter qu'en mode facile je jouais avec les decks Pre construits de Jacqueline Fine et Stella Clark
Globalement les decks m'ont surpris. Apres les avoir balayé je ne les trouvais pas très optimisés et suis parti sur un niveau facile. Ils s'en sont finalement tres bien sorti en mode facile, je pense qu'ils peuvent se jouer en mode Normal si un autre investigateur possède un deck plus optimisé. Le pouvoir inné de Jacqueline est un peu cheaté certes ce qui aide un peu. Globalement Stella manque d'armes et de moyen d'enquêter et on aimerait mieux travailler autour du pouvoir de Jacqueline.

Scenario I / Le Gouffre du Désespoir
Le Plus : Beaucoup de joueurs avaient accroché au fameux scénario 5 du Cercle Brisé, Pour le Bien Commun. Ce système ou il fallait trouver des clefs (comme dans les Crawlers) pour débloquer des portes et/ou avancer dans l'intrigue, avec une localisation déterminée au hasard de ces fameuses clefs.
Et bien nous voila servi des le premier scenario, puisque ce système sera présent tout le long de la campagne et le premier scénario n'est pas en reste. L'intérêt premier est qu' en plus de faire avancer le deck Intrigue, en cherchant des indices, tout en luttant contre les monstres, il faut désormais aussi trouver des clefs/objets dans différents lieux qui permettront de réaliser des actions. Dans le scénario ces clefs vont permettre de se souvenir des évènements qui nous ont amenés dans le pétrin ou nous nous trouvons.
Autre gros plus du scénario l'ambiance général. Le coup du "vous ne savez plus ou vous êtes et pourquoi vous y êtes" sent peut être le réchauffé, et oui ma première fois était en 1989 La Créature Venue du Chaos, mais cela reste toujours efficace pour vous accrocher à l'action. La mécanique des jetons inondations rajoute de la tension en plus, on se voit presque, retenir notre respiration a chaque révélation de lieu, en espérant que cette fois ci  nous pourrons prendre une bouffée d'oxygène.
Le Moins : La mécanique des clefs est sympa, mais au départ personne n'en comprends vraiment la logique, et personnellement j'ai vraiment galéré pour comprendre à quoi tout cela rimait. J'ai plutôt privilégié les lieux a xp, et me suis embrouillé avec mes clefs. Bref sur vos premières tentatives vous aurez toutes les chances de passer complètement à côté de l'objectif. Par ailleurs il faut préciser que si le fonctionnement des clefs doit bien être compris, car il influe sur la stratégie, la façon de révéler les lieux, elle, construit le labyrinthe, plaçant les lieux les uns par apport aux autres, ce qui est tout aussi capital. Des lieux servent de sas de respiration, d'autres permettent de se déplacer ou on veut, la disposition des lieux facilite l'évitement des monstres etc...Evidemment cela on le sait qu'après, ce qui est peut être légèrement frustrant la première fois.
Note 8/10

Scenario II / La Disparition d'Elina Harper
Le Plus :Ce scénario est un véritable clin d'œil à ceux qui ont parcouru la nouvelle de Lovecraft "L'Ombre sur Innsmouth". J'ai eu beaucoup de plaisir à découvrir (Au même titre que les scenarios traitant d'Arkham) les illustrations des lieux de la ville, mis en relation avec les différents extraits de la nouvelle. Pour la mécanique en elle même , c'est avec intérêt, que l'on découvre cette optimisation des "Masques de Minuit" (Boite de Base), croisé avec la thématique de "Les Fils du Destin" (Civilisation Oubliée). J'aime beaucoup cette idée de mélanger une carte Rencontre à chaque fois que l'on cherche le deck Pistes, rendant l'investigation plus difficile avec le temps. Le scenario est assez tendu mais faisable contrairement aux "Masques de Minuit". Sur mes deux tentatives j'atteins la meilleure conclusion lors du dernier round, dernière action.
Le Moins :Je n'ai pas vraiment de moins sur ce scénario, sans être ultra novateur il renouvelle ce que nous avons connu. Il est peut être un chouilla long et peut selon les tirages de carte s'avérer assez compliqué à gérer.
Note 7/10

Scenario III / Mouillés jusqu'au cou
Le Plus : Nous l'aurons compris ce troisième scénario fait écho au deuxième. Si nous étions à la recherche de Elina Harper lors du précédent scénario, cette fois si c'est en sa "compagnie" que nous traversons la ville pour essayé de nous enfuir par la gare. Il s'agit évidemment d'un deuxième clin d'oeil à "L'Ombre sur Innsmouth", puisque nous serons pourchassés à travers la ville par une horde d'hybride aquatique, comme le protagoniste de la nouvelle. C'est le gros point fort du scenario qui part sa mécanique nous donne bien l'impression d'être traqué par les Profonds. Si tout se passe bien une multitude d'ennemis sera à vos trousses et vous n'aurez qu'une hâte, quitter la ville au plus vite...vivant. La mécanique des barrières est bien vue, permettant à la fois d'organiser la poursuite mais aussi d'amener le stress de la recherche d'un échappatoire le cas échéant.
Le Moins : On ne va pas se le cacher le scénario est assez étrange, car il dépend de notre volonté à jouer le jeu ou pas. Si vous courrez comme un dératé jusqu'à la gare, le scénario est facile. Si vous vous arrêtez pour quelques xp cela devient un peu plus compliqué. Si vous jouez le jeu des Flashbacks cela devient trés corsé, d'autant plus si votre ambition est de tous les récupérer. Je souligne que pour obtenir l'ultime Flashback (XVieme),il faudra avoir récupéré la totalité des XIV Flashbacks parsemés dans les diverses missions de la campagne. Mouillés jusqu'au cou en présente déjà 4, et il ne sera pas du tout facile de tous les obtenir, à moins d'avoir mémorisé avec exactitude leur emplacement. En effet au moindre faux pas c'est une meute assoiffée qui se jettera sur vous, on aurait sans doute aimé que cela soit plus simple dans la mesure ou c'est la traque à ces souvenirs qui est le moteur de cette campagne.
Note 7/10

Scenario IV / Le récif du Diable
Le Plus : Nous voila parti sur le récif du diable. Nous retrouvons une nouvelle fois le système de clef et d'inondation. La nouveauté est l'introduction des véhicules, ici sous la forme d'un bateau. Le bateau peut être immobilisé et tombé en panne et nous permet de naviguer entre les différents lieux du récif. J'ai bien eu l'impression de prendre mon bateau pour faire du cabotage, puis de descendre sur l'ile et d'en explorer les profondeurs, puis de revenir au bateau pourchassé par différentes créatures. Ce scenario est dense, épique et très complexe à résoudre pour obtenir les 3 souvenirs. Le hasard pouvant donné en effet des combinaisons de clefs insolubles.
Le Moins : Le scénario est assez long, et vu le nombre d'ennemis, il va falloir savoir rester calme et être très fort pour récupérer les 3 souvenirs enfouis dans les profondeurs du récif.
NB : Pour espérer débloquer le Flashback XIV il est nécessaire de tuer la "Terreur du Récif".
Note 8/10

Scenario V / Horreur à toute Vitesse
Le Plus : Voila un scenario qui, comme la thématique de la campagne, fait plus un clin d'œil au JDR qu'a l'œuvre littéraire elle même. Qui n'a pas entendu parlé des fameuses poursuites de la V7 de CallOfCthulhu ? Nous voici donc parti sur les chapeaux de roue afin de semer l'Ordre de Dagon sur les routes tortueuses de la côte d'Innsmouth. Pour la mécanique on retrouve des sensations de l'inénarrable "Express du Compte d'Essex" ou encore la deuxième partie du "Fléau des Eztil" ou il faut remonter  une longue file de carte en ayant pris soin d'avoir nettoyer le lieu de ses indices, ou après avoir passé un test approprié. La mécanique est ici peaufinée et est complétée par un deck route qui nous amène a des intersections ou il faut choisir son chemin, avec le risque de prendre un raccourci qui n'en est finalement pas un. Nous aurons droit sans surprise, en fonction du scénario précédent, à l'infatigable monstre dévoreur de toute chose qui nous poursuivra inlassablement. On retrouve la mécanique des véhicules introduite précédemment, et je trouve cela toujours très amusant de démarrer, arrêter la voiture afin de chercher notre route. On s'imagine bien en train de descendre du véhicule pour aller déchiffrer les panneaux de signalisation en pleine nuit, cette carte carte routière incompréhensible ou encore balancer un coup de botte à ce motard trop collant.
Le Moins : Il souffre du même défaut que son ainé "L'Express du Comte d'Essex" à savoir le fait qu'une fois que l'on a compris qu'il faut foncer et encore foncer quitte a se prendre des coups dans la figure, et bien la messe est dite. Le scénario est donc très facile, mais de fait pour une fois pas trop long, ce qui a aussi son côté positif. Cela donne l'impression d'un scénario "Filler" mais heureusement la thématique de Poursuite nous fait oublier tout ca, faire vroom vroom avec notre belle décapotable décidément nous procure toujours autant de plaisir régressif.
Note 7/10

Scenario VI / Une lueur dans le brouillard
Le Plus : Nous voila parti avec l'agent Harper afin d'explorer le phare de la pointe du Faucon. J'aime aussi bien la trame scénaristique que mécanique de ce scénario. Tout commence par l'exploration du phare, mais les investigateurs découvrent rapidement que ce dernier donne accès à un vaste réseau souterrain. Il va falloir dans un premier temps retrouver les artefacts/équipement volés aux investigateurs par l'Ordre de Dagon, pour ensuite échapper au redoutable gardien du phare, retrouver deux flashback/souvenir perdus, trouver, sous la forme de clefs, deux nouveaux artefacts capitaux pour la suite de l'aventure, tout ça alors que le niveau de l'eau remonte progressivement le long des galeries, nous promettant des derniers rounds au fil du rasoir.
L'introduction du système de la carte "geôle" est ingénieux, l'ennemi principal en sus de vous mettre des dégâts de manière très classique, vous jettera inexorablement en prison après vous avoir dépouillé, le rendant finalement bien plus embêtant et intéressant à négocier que le traditionnel bourrin.
Autre petite ingéniosité le système de pompes qui a l'aide d'un test permet de diminuer le niveau d'eau d'une salle au détriment d'une autre. Choix cornélien si l'en est. Il faudra bien calculé son coup, sachant qu'un équipement glané lors de ce scénario permet un déplacement gratuit d'une salle inondée à une autre.
Je me suis régalé, certainement dans le Top 3 des scénarios de la campagne de par son condensé mécanique et son alliance intrigue/mécanique certes simple mais terriblement efficace.
Le Moins : Je ne vois pas de points négatifs sauf a dire que ok, ok encore une fois une exploration d'une vieille bâtisse, gardée par un Boss, ou l'on enquêtera et l'on sortira de manière précipitée. Bon si on en est à ce stade là, vaut mieux sortir Meadows ou faire un tour dehors. Smile
NB : Pour espérer débloquer le Flashback XIV il faut penser a récupérer un des Artefacts des Profonds (Cape, Tiare, Idole)
Note 8/10

Scenario VII / La Tanière de Dagon
Le Plus : Après avoir arpenté le QG de l'Ordre de Dagon et découvert une nouvelle fois des tunnels dans les bas fonds du bâtiment, nous voilà nez à nez avec un Grand Ancien. C'est le clou de ce scénario et certainement le moment le plus sympa, où il faut recueillir les indices sans réveiller l'ami Dagon. Chaque test raté dans le lieu de Dagon fait monter la jauge de pression. On serre les fesses et cela passe au fil du rasoir.
Enfin un scénario qui utilise les jetons Maudit, le Chaos Bag pouvant rapidement en être plein à les voir déborder.
Le Moins : Le scénario dans sa construction est ultra classique, rien de neuf sous le soleil.
NB : Pour espérer débloquer le Flashback XIV il faut penser à liquider l'ennemi Suspect responsable de l'enlèvement de l'agent Harper.
Note 7/10

Scenario VIII / Dans le Maelstrom
Nous voila enfin arrivé au fameux final tant attendu, Sur chaque campagne le dernier scénario nous a toujours procuré des moments épiques. Sera ce le cas une nouvelle fois ? La réponse est affirmative, mais sous certaines conditions. En effet comme je l'expliquai en introduction cette campagne à différents niveaux de lectures et tout dépend si l'on joue la chasse aux souvenirs ou non. Cette finale comme celle des "Dévoreurs de Rêves" permet donc de débloquer des Conclusions Bonus.
Si vous ne jouez pas les Flashbacks, la campagne et la finale sont relativement abordables, par contre si vous visez le FlashBack XV et la conclusion Bonus c'est une autre paire de manche.
Il faudra tout d'abord posséder 4 clefs des la mise en place de ce scénario pour espérer pouvoir placer les 7 clefs qui débloqueront le FlashBack XIV qui dévoile la véritable mission des Agents Dawson et Harper. Sans cela vous ne pourrez pas placer suffisamment de clefs pour débloquer la conclusion Bonus et le Flashback XIV.
Pour rappel (NB sur les précédents commentaires de scénario) il est nécessaire d'avoir tué la Terreur du Récif du Diable (scénario IV), récupérer au moins une relique dans le phare (scénario VI) de la pointe du Faucon, et tuer le suspect qui a enlevé Harper (scénario VII)
Attention Spoil, enfin muni de vos 7 clefs et après avoir vérifié que vous avez rassemblé l'ensemble des souvenirs requis, vous allez pouvoir débloquer les deux conclusions bonus
deux conclusions bonus:
Le Plus : Le travail d'écriture atteint son firmament (rien que ça). Lors de ma première session sur cette campagne je n'ai pu rassembler tous les souvenirs et l'ai bien vécu (ok c'etait pas compliqué cette campagne mais sympa), et pourtant une petite voix dans ma tête me turlupinait,... il y a quand même quelque chose qui tient pas la route. Naïvement je pensais à une erreur de conception comme cela a pu parfois être le cas par le passé où la narration était plus hésitante. Mais ici, si vous ne comprenez pas c'est normal, car il vous manque des éléments du puzzle, et chercher à les rassembler rend cette campagne bien plus passionnante.  C'est presque fascinant de voir toutes les pièces s'imbriquer jusqu'à dévoiler le tableau final. Il y a donc beaucoup, beaucoup de choses à faire et c'est tant mieux.
Le Moins : Pas vraiment de point négatif, si ce n'est que si on ne fait pas l'effort de comprendre la mécanique et l'enjeu des Flashbacks on risque de passer à côté de cette campagne en l'a trouvant amusante mais un peu facile.
Note 9/10

Conclusion :

C'est une campagne intéressante à plus d'un titre.
Premièrement je me répète le travail d'écriture est incroyable. Dans un style trés différent de la camapgne des "Dévoreurs" où il y avait énormément d'ambiance sur les cartes histoires qui nous plongeaient dans le récit, ici la narration est concentré dans le livret de campagne et réussit à tisser un mystère autour de la ville d'Innsmouth dont le secret fondateur (Les Profonds) est tombé depuis longtemps dans le domaine public depuis longtemps.
Les concepteurs réussissent donc à nous intéresser là où nous pensions avoir tout vu. Bravo !
Pour se rendre compte du travail réalisé, et la courbe d'investissement de FFG dans ses campagnes il suffit de compter le nombre de pages :
Dunwich :12 pages
Civilisation :17 pages
Dévoreur : 21 pages
Innsmouth : 21 pages
Du côté négatif je dirai que l'intrigue est tellement découpée entre le présent, le passé, les flashbacks qu'il est un peu compliqué la première fois de bien comprendre la trame. On a tendance à confondre le présent avec le passé rendant la campagne quelque peu ...incompréhensible. Mais si l'on prend la peine de bien comprendre la narration de bien faire attention à quel moment l'action se déroule, petit à petit le voile va tomber.

Deuxièmement c'est une campagne intéressante car elle peut être jouée quelque soit le niveau des joueurs. Si on ne cherche pas à jouer les Flashbacks on peut profiter de Innsmouth, découvrir ses secrets, se familiariser avec le décor de la nouvelle de Lovecraft, s'initier à cette légende du Mythe sans problème. La campagne est dans sa conclusion basique tout a fait abordable. Pour les joueurs plus aguerris, sans forcément jouer sur le niveau de difficulté, aller chercher les Flashbacks, corse le challenge de manière très satisfaisante.

Bien que familier avec Innsmouth j'ai éprouvé beaucoup de plaisir sur cette campagne, qui a été playtestée à merveille, je n'ai noté aucun défaut de conception. Juste une petite coquille dans l'Interlude IV ("La Terreur du récif du Diable est morte" n'est pas un souvenir mais une mention dans le carnet de campagne). Pour les plus étourdis dont je fais parti il va falloir faire attention a bien insérer/retirer les agents Harper et Dawson en fonction des scénarios se déroulant dans le passé/présent. J'ai eu tendance à m'embrouiller il faut donc bien suivre toutes les instructions.

Les mécaniques de l'inondation, des clefs, les véhicules, voir des jetons Maudits (scénario VII) ont été ciselées à merveille et fonctionnent parfaitement pour notre plus grand plaisir. On pourra regretter pour les plus difficiles que cela peut avoir la contrepartie de rendre les scénarios un peu similaires puisque l'on va retrouver ces mécaniques presque systématiquement (inondation et clefs), les usant jusqu'à l'os. En effet nous aurons beaucoup moins de variété d'un scénario à l'autre que comme cela peut être le cas dans la campagne du "Cercle Brisé". C'est pourquoi je ne mettrai pas en avant Innsmouth d'un point de vu mécanique, car c'est la première campagne où une certaine lassitude mécanique s'est immiscée dans mon esprit (ndlr : à sa décharge il s'agit de la 8ieme Campagne produite et ma 21ieme campagne jouée, il devient difficile de me surprendre).

Pour ce qui est de la thématique, l'ambiance générale est inspirée du JDR DeltaGreen, nous aurons droit à faire alliance avec une agence gouvernemental secrète qui enquête et lutte contre le mythe. Il s'agit donc d'un mélange entre espionnage et x-files, avec ses infiltrations, enquêtes, disparitions et autres retournements. Le classement de la thématique est tres personnel, je trouve que la sauce prend vraiment et j'ai bien aimé mais ma préférence va toujours à l'ambiance Indiana/Ruines Archeologique de la civilisation.

Mon classement :

Thématique
1. Civilisation/ 2.Innsmouth/ 3. Carcosa/ 4. Dunwich/ 5. Toile des Songes / 6. Zélatrice/ 7. Le Cercle / 8. La Quête Onirique
Scénarisation
1 Innsmouth/ 2.La Quête Onirique / 3. La Toile des Songes / 4. Civilisation/ 5. Le Cercle/ 6. Carcosa/ 7. Dunwich/ 8. Zélatrice
Mécanique
1. Le Cercle/ 2. Civilisation/ 3. Carcosa/ 4.Innsmouth/ 5. La Toile des Songes/ 6. Dunwich/ / 7. La Quête Onirique / 8. Zélatrice ]


Dernière édition par Tintaglia le Lun 20 Sep 2021 - 7:27, édité 21 fois

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Cir Derf
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MessageSujet: Re: [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils !   [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils ! EmptyMer 8 Sep 2021 - 18:46

Scenario I / Le Gouffre du Désespoir
Mécaniques
La construction "procédurale" de la carte rappelle les catacombes du masque blême, à la différence qu'ici, on ne se balade pas seulement à la recherche de la sortie mais aussi à la recherche de plusieurs clefs et que les allez-retours sur cette map aléatoire vont être nombreux. Les clefs, parlons-en : ce scénario (comme plusieurs autres de cette campagne) étoffe le principe des clefs déjà vu dans "pour le bien commun". Trouver les clefs est l'enjeu principal de ce scénario et il va falloir les récupérer sur les lieux, les prendre et reprendre aux ennemis et parfois se les transmettre d'un investigateur à l'autre pour optimiser les tours. Ce scénario sert aussi à l'introduction d'une nouvelle mécanique propre à cette campagne, la niveau de l'eau, qui, en montant au fils des effets de cartes, représente un niveau de menace de plus en plus pesant
Ambiance/difficulté
Ce premier scénario nous plonge directement dans le dur comme on l'aime : abandonné dans ce réseau de grottes souterraines, on va s'en prendre plein la tronche, notamment à cause des ennemis qui infligent des dommages dès qu'ils engagent, ce qui peut être très rude pour certains investigateurs qui n'avaient pas prévu de devoir encaisser autant de dégâts "inesquivables". Le gros monstre mangeur d'humains du coin est aussi bien pénible et revient régulièrement à la charge, et le niveau de l'eau qui monte oblige à trouver des safes spots sur la map pour ne pas mourir trop vite.
Conclusion : 10/10
J'ai envie de mettre le max sur ce scénar qui constitue une intro parfaite à la campagne : c'est dur, c'est violent, il y a une vraie montée en tension corrélée à la montée du niveau de l'eau et ça se joue à une action près comme dans les meilleurs scenarii du jeu. La construction de la map, en semi random, est très agréable et permet de varier la configuration des lieux d'une partie à l'autre avec de vrais différences. Ce scenar sert aussi d'intro très efficace aux différentes mécaniques que l'on va rencontrer dans le cycle : clefs, jeton inondation et construction de map aléatoire.


Dernière édition par Cir Derf le Ven 10 Sep 2021 - 18:47, édité 3 fois

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MessageSujet: Re: [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils !   [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils ! EmptyJeu 9 Sep 2021 - 8:12

C'est comme cela que je vois le thread en effet, Chacun y va de son Bilan.
Comme cela chacun pourra se faire une opinion en lisant les différents avis.
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Cir Derf
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MessageSujet: Re: [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils !   [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils ! EmptyVen 10 Sep 2021 - 18:19

Cool.

J'update mon post précédent du coup
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Tintaglia
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MessageSujet: Re: [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils !   [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils ! EmptyDim 19 Sep 2021 - 9:32

Un petit Up pour signaler que Tadam ! le compte rendu est achevé.
Attention Spoil hein Wink
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Camille
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MessageSujet: Re: [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils !   [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils ! EmptyLun 11 Oct 2021 - 22:29

J'ai tenté 4 fois la campagne, et je l'apprécie bien également. En effet la narration est assez bien faite !

Par contre, je sais pas si c'est que je n'ai eu que de la malchance, mais les 4 tentatives se sont soldées sur des échecs (Akachi-Rex, Ursula-William, Jim-Minh Thi et Agnes-Carolyn). Et de mémoire, à part peut-être la Civi, j'ai toujours réussi la 1e fois une campagne en moins de 4 tentatives (je joue en standard). Le chaos bag est assez punitif je trouve, au niveau de ses jetons à symbole.

Je trouve que le 1e scénario est hyper dur, si on finit pas rapidement c'est quasiment le trauma physique assuré. Le 6e est aussi hyper complexe, et la fin bah j'ai donc jamais réussi. La dernière tentative avec Agnes et Carolyn se passait bien (le duo était bien complémentaire), malgré aucun flashback et un trauma physique dans le 1e scénario, mais ça a été le carnage au scénario 6, alors que j'avais eu les 3 reliques dans le Récif du Diable...

J'ai du mal à voir comment gagner la campagne, je parle même pas de collecter tous les flashbacks. Je vais tenter une équipe hyper binaire la prochaine fois (Mendy-Leo), je ne fais ça qu'après avoir enchaîné les échecs...
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Tintaglia
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MessageSujet: Re: [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils !   [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils ! EmptyJeu 14 Oct 2021 - 8:28

Ton retour me surprend beaucoup car comparé aux trois aventures précédentes je l'ai trouvé beaucoup plus facile. Maintenant le pool de carte disponible biaise naturellement la difficulté perçue.
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Docteur Cheux
Scientifique versé dans les arts magiques
Docteur Cheux


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MessageSujet: Re: [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils !   [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils ! EmptyJeu 14 Oct 2021 - 11:12

Je plussoie, j'ai trouvé la campagne assez facile, mais je mets ça sur le compte d'un duo d'investigateurs de choc (Tommy Muldoon - Rex Murphy/tabou). Et un peu de chance Tommy avait Becky dans 7 scénarios sur 8, ce qui a été décisif, et avait un build de gros tank qui grince (et il a sacrément encaissé dans tous les scénars).

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Camille
Erudit de l'Occulte
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MessageSujet: Re: [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils !   [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils ! EmptyJeu 14 Oct 2021 - 14:16

Et bin soit c'est de la malchance, soit la construction de mes decks... Autant j'ai joué des persos que je joue rarement, autant y'en a les constructions je pense les maîtriser...

J'ai fait 4 fois les Dévoreurs, 3 fois ni gagné ni perdu et 1 fois gagné. La Civi, je trouve que c'est le scénario 6 qui est vraiment infect, et le Cercle Brisé est hyper dur aussi mais j'y arrive mieux...

Je sais pas, je trouve que les scénarios sont complexes, il faut pas mal tanker, tu dois faire des aller retours dans les lieux (régulièrement inondés) pour la mécanique des clés, et bêtement mais l'ennemi Profond Brutal je le trouve bien chiant (4 de force, 5 pv donc au minimum un tour pour le buter, et il te suis...)
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atlov
Habitant folklorique d'Insmouth
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MessageSujet: Re: [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils !   [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils ! EmptyJeu 14 Oct 2021 - 23:24

Pour ma part, j'ai fais une première fois la campagne en solo normal avec finn, ayant une bonne fin mais pas tous les flashbacks, et je suis en train de la refaire à trois avec mon groupe en normal.

Je rejoins les autres commentaires, d'un point de vue narration et ressenti de jeu, c'est clairement l'une des meilleures. Ma préférence reste à Carcosa, mais Innsmouth est ma deuxième campagne préférée.

Niveau difficulté, je la trouve pas trop dure. On sent que le pool de carte a poussé l'augmentation de la difficulté depuis dunwich et carcosa, mais j'ai pas autant le ressenti de difficulté juste pour la difficulté que m'avais laissés civilation oublié et dans une moindre mesure le cercle brisé.

Je trouve cependant que le defaut de la campagne vient de ses clés (qui sont aussi un des points forts de celle ci): les scenarios demandant des clés  specifiques (je pense surtout au premier, à devil reef et le phare) peuvent osciller de la ballade au truc insurmontable selon le placement (totalement aléatoire) des clés. Si on ajoute à cela le scenario en voiture qui peut se finir tres abruptement comme l'express d'essex, ça fait je trouve pas mal de variance dans la difficulté et le ressenti.

l'autre coté frustrant sont les effets d'engagement des hommes poissons. Une fois en jeu c'est tres bien pour limiter la force des personnages full esquive et donne une vrai thematique aux profonds, de l'autre ça fait des cartes rencontres avec un effet negatif sans test et difficile à annuler. entre ça et les cartes infligeant beaucoup d'horreurs/degats si on echoue à un test et qui considerent des symboles supplémentaires comme echec automatiques, on a parfois le sentiment que notre personnage se fait tuer sans pouvoir y changer grand chose

En tout cas les nouvelles mecaniques (clés, vehicules) et l'ambition scenaristique sont vraiment tres plaisantes.
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Camille
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MessageSujet: Re: [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils !   [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils ! EmptyVen 15 Oct 2021 - 12:39

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Je trouve cependant que le defaut de la campagne vient de ses clés (qui sont aussi un des points forts de celle ci): les scenarios demandant des clés specifiques (je pense surtout au premier, à devil reef et le phare) peuvent osciller de la ballade au truc insurmontable selon le placement (totalement aléatoire) des clés. Si on ajoute à cela le scenario en voiture qui peut se finir tres abruptement comme l'express d'essex, ça fait je trouve pas mal de variance dans la difficulté et le ressenti.
Oui le placement des clés, notamment au scénario 1 et dans le phare ça fait quasi le scénario pour moi. La dernière fois que j'ai débuté la campagne, impossible de trouver la bonne clé, et avec 5 dégâts directs dans des lieux qui sont tous inondés...

Citation :
l'autre coté frustrant sont les effets d'engagement des hommes poissons. Une fois en jeu c'est tres bien pour limiter la force des personnages full esquive et donne une vrai thematique aux profonds, de l'autre ça fait des cartes rencontres avec un effet negatif sans test et difficile à annuler. entre ça et les cartes infligeant beaucoup d'horreurs/degats si on echoue à un test et qui considerent des symboles supplémentaires comme echec automatiques, on a parfois le sentiment que notre personnage se fait tuer sans pouvoir y changer grand chose
Oui il y a des profonds assez relous, et le chaos bag est très punitif je trouve, même si je sais que je pioche souvent bien trop souvent [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils ! 3675338563 ou [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils ! 157146871 , donc quand un scénario se joue sur de la chance, j'ai très peu de... chance d'y arriver.
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Makoto
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Makoto


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MessageSujet: Re: [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils !   [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils ! EmptyVen 15 Oct 2021 - 13:03

[quote="Camille"]
Citation :
et le chaos bag est très punitif je trouve, même si je sais que je pioche souvent bien trop souvent [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils ! 3675338563  ou [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils ! 157146871 , donc quand un scénario se joue sur de la chance, j'ai très peu de... chance d'y arriver.

Il faut passer sur une application numérique de tirage, le générateur lissera les tirages sur du très grand nombre...
Sinon il faut bien mélanger son chaos bag, le mieux c'est soit le sac que l'on peut carrément renverser soit une sorte de plat large pour éviter que les jetons ne s'empilent.

Parce que j'ai remarqué qu'après un tirage beaucoup de joueurs se contentent de relâcher le jeton qu'ils viennent de piocher dans le chaos bag puis, au tirage d'après, juste secouer deux ou trois fois le sac ou juste passer la main dans le bol pour brasser les jetons.
Hors en faisant cela les derniers jetons piochés ont tendance à rester "à la surface" et les autres jetons à rester en dessous. Ce qui a tendance à provoquer des séries de tirages assez... cocasses. Rolling Eyes
On ne s'en rend pas toujours bien compte mais le tirage de jeton dans le chaos bag revient tellement souvent au cours d'une partie qu'on a tendance à raccourcir l'étape de mélange du chaos bag (parce que bien mélanger ça prend du temps) et ça rallonge les parties).
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Camille
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MessageSujet: Re: [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils !   [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils ! EmptyDim 17 Oct 2021 - 18:53

Je joue avec un chaos bag manuel, et justement je le mélange bien chaque fois Smile justement aussi parce qu'il m'arrivait des fois ce que tu décris. Et puis vu comment j'essaie de ne pas sortir de mes gonds, je me venge en remélangeant bien le chaos bag
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Tintaglia
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MessageSujet: Re: [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils !   [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils ! EmptyJeu 21 Oct 2021 - 6:04

Oui le melange du Chaos Bag est un truc à étudier, car j'ai vécu aussi des tirages successifs du meme jeton chose casi impossible avec des cartes. C'est tres etonnant.
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Andréas Schaltzmann
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Andréas Schaltzmann


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MessageSujet: Re: [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils !   [Campagne] [La Conspiration d'Innsmouth] Bilan Final Spoils ! EmptyVen 18 Fév 2022 - 18:16

On vient de terminer et réussir cette campagne en DUO mode EXPERT + TABOU avec Silas le cogneur et Trish l'enquêtrice. Au final :

- Ces 2 persos sont vraiment excellents ! Pour Silas, les Eucatastrophe sont un must have malgré leur restriction. Pour Trish, je suis parti sur le Pendentif de la Reine en combo pour y remettre des charges et là aussi, cumulé avec sa capacité, c'est gore.

- La narration de la campagne est très bonne. Perso, je n'ai pas trop aimé les "aller-retour" temporels et le fait que les XP ne soient pas tout le temps disponibles mais ça ne gâche en rien la qualité de la campagne.

- Si les cartes rencontre et les scénarios sont relativement simples, la mécanique des pions inondation ajoute à la fois une difficulté et une ambiance stressante très sympa. La mécanique des clefs complexifie également les parties. Enfin, les flashbacks, s'ils rajoutent également de la difficulté en cours de partie, donnent des avantages par la suite.

En conclusion, on s'est vraiment régalé (c'est l'essentiel) et on a décidé de la rejouer prochainement en trio avec les 3 autres persos (Drake, Mary et Amanda).
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