Allez, l'analyse des premières cartes.
Marion Tavares : Un seul emplacement de main, mais à côté de ça on est incité à jouer à fond sur les événements donc ça ne devrait pas trop gêner.
Selon ses règles de construction on aura une Nathaniel Cho bis ou quelque chose de très différent.
Elle peut gagner une action et une pioche par tour, à la condition de jouer un événement. La présence de Ready for anything me fait penser qu'il faudra creuser la piste des événements AUdacieux : on joue en 1ère action l’événement Audacieux qu'on DOIT jouer en 1ère action et dans la foulée on joue l'événement qui va nous faire avancer dans le scénario.
Il faudra clarifier si on peut jouer un événement Audacieux avec sa réaction. Par exemple Scène de crime suivi de Mano a mano.
Determined : Vu la logique de jue de Marion Tavares, la carte revient à "+ 1 à votre valeur de compétence pour un test sur un événement que vous jouez" à chaque round tant qu'on réussit.
La récursion donne envie de chercher les combos pour renforcer cette compétence, par exemple en lui rajoutant un icône avec Totem macabre ou la capacité de Minh Thi Phan.
"I'll do it myself" : On se blesse en jouant des événements jusqu'à ce qu'on puisse se débarasser de 3 événements de sa main.
Pour s'en accommoder il faudra avoir beaucoup d'événements dans son deck (et sa main), et de la pioche. Probablement une combinaison de cartes Audacieux avec pioche incluse et de carte de pioche.
Et en non-événement le Miroir sacré si elle y a accès.
Ready for anything : La "combo FFG" : la carte qui indique par son illustartion dans quel deck la jouer.
Pour Marion ça revient à "compensez l'effet de votre faiblesse pour cet événement et potentiellement le précédent et piocher les cartes nécessaires pour arriver aux 3 événemets à défausser".
Dans un autre deck, c'est comparable à gloire : une action en plus mais un peu de soin en plus également.
De façon général je ne suis pas fan de soin si l'effet ne fait que légèrement soigner.
Arme improvsée (2) : Il me semble que j'avais planché sur des versions améliorées des cartes Improvisé : moi je voyais la possibilité de ne pas remélanger la carte dans sa pioche en cas d'échec du test.
Là, on a la même chose mais avec :
1) une meilleure baisse de la difficulté du test,
2) la pioche d'une carte après l'avoir mélangée dans son deck depuis la défausse, autrement dit un maintient de la taille de sa pioche.
Vu l'écart qu'il y a entre une difficulté de test non-nulle et une difficultée nulle, c'est une grosse amélioration !
Dans n'importe quel deck de survivant qui a de bonnes capacités de pioche / défausse (Ashcan, Equipement limité, Apprentissage forcé, Wendy, Acculé, Yaotl, ...), ça revient à dire qu'on est quasiment sûr de tuer un ennemi 2 / 2 / 2 en une seule action. Et s'il est 2 / 3 / 2, il suffit de jouer la carte depuis sa main puis depuis sa défausse.
En plus de ça on a quelques cartes pour diminuer la difficulté (Facilités d'apprentissage, Discernement, Elan, Darrell, Cartographier la zone, Piège rudimentaire), que dans un deck conçu dans cette optique, on peut viser l'abaissement de la valeur de combat d'un ennemi de 3-4 à 0.
Agatha Crane (chercheuse / mystique) : Elle joue sur les jetons scellés / annulés pour avoir du gain d'action et de la récursion d'événement.
Déjà je trouve bizare que ça réaction n'indique pas clairment une limite d'utilisation.
Sinon ... difficile de se faire une idée sans savoir ce qu'elle pourra mettre dans son deck : Perspicacité + SOrt ça fait plein d'événements assez variés.
Ocula obscura : Après avoir réussi un test en révélant un pion non-symbole (donc ça éloigne l'hypothèse de lui faire un deck béni / maudit), on scelle ce pion et on sait que ça sera le prochain révélé. Une forme de Prémonition qui marche une fois par phase.
Connaître le modificateur du prochain test permet de choisr ce test de sorte à le réussir
Les 2 possibilités "extrêmes" :
- on a scellé un jeton "gentil" (le -1 par exemple) : on en profite pour faire un test difficile dans la foulée, par exemple une évasion,
- on a scellé un pion "difficile" (du -4 au -
: on en profite pour faire le test facile ou pour tout donner dans son test : par exemple Décrypter la réalité + 2x Déduction, Lire les signes, ...
Mais on peut aussi profiter de la connaissance du prochain pion pour mitiger les effets négatifs possibles : rater une évasion plutôt qu'une attaque contre un ennemi qui a riposte mais pas alerte, attaquer avec Flétrissement plutôt qu'avec Flamme azuré si on a un "0", ...
A chaque fois que je vois un effet d'investigateur qui se déclenche une fois par phase, je me dis qu'il faudra essayer de trouver une situation de déclenchement pour chaque phase, donc il faudra chercher les cartes qui permettent de faire des tests pendant la phase du mythe et pendant la phase des ennemis.
Glimpse of the void : On pioche un pion chaos additionnel A CHAQUE TEST !
La double punition, notamment à haut niveau de difficulté : 1) plus de pions c'est un modificateur total plus défavorale, et 2) plus de pions, c'est notamment plus de pions spéciaux et plus d'effets négatifs.
Concernant le 2), en facile / standard les pions spéciaux on plus souvent des effets qui se déclenche en cas d'échec, alors qu'en difficile / expert les effets se déclenchent automatiquement. Donc en standard piocher une "tablette" en plus du "-1" n'aura aucun effet concret alors qu'en expert ça pourra être un dégât automatique.
Donc autant le 1) pourra être compensé apr un gros boost passif (Loupe, Whitton Greene, Clé de Saint-Hubert, ...) autant le 2) sera difficile à compenser.
Se débarasser la faiblesse ne coûte qu'une action, mais c'est pour la remélanger dans son deck, et donc la repiocher plus tard ...
Au final, je pense que je la jouerai avec Parchemin des secrets(3) pour défausser la faiblesse depuis la pioche (et en utilisant la carte suivante pour recharger le livre).
Correlate all its contents : De l'annulation de jetons pour Agatha.
De la recharge de charges / secrets.
Mais aussi une nouvelle carte chercheur qui incite à réussir d'un certain montant. Pour le moment on en a 2 qui incite à viser des succès pairs (Matériel de chimie et D'une main sûre) et 2 qui vise 1 ou 3 (Dr Charles West III et celle-ci). A voir si sur le long terme on voudra faire un deck qui a un bonus quel que soit le degré de réussite ou si on aura assez de carte de chaque catégorie pour faire des decks "réussite par un nombre pair" / "réussite par un nombre impair".
Le truc c'est qu'on a peu de cartes pour modifier le degré de réussite. Pour ma part je me pencherai sur Bougies rituelles + manipulation de pions. Ou Agatha vu qu'on peut savoir à l'avance de combien on va réussir.
Sinon concernant la carte en elle-même : le fait que Enquêter soit écrit sur la carte fait qu'on ne peut pas cumuler à d'autres effets (comme Lampe-torche(0)), et on doit rajouter une ressource par rapport à une enquête basique. D'un autre côté, dans un deck approprié on bénéficiera du trait Perspicacité (Joe, Mémoire éidétique, Ingénieux, ...) et/ou du fait que c'est un événement (Dédoubler, Joe, ...).
Whisperers of doom : Ah, une nouvelle carte Discussion.
Cette carte a la grosse faiblesse de demander de faire un test non-nul ET d'en augmenter la difficulté en fonction du profil de l'ennemi. Donc si on veut s'en servir contre un ennemi c'ets qu'il est costaud ... mais s'il est costaud, le test est difficile.
Même problème pour l'effet : si je veux utiliser cette carte pour vaincre un ennemi sans considérer ses points de vie c'est qu'il est costaud, mais s'il est costaud réussir le test sera difficile, et une Lame spectrale sera plus appropriée. Le seul contre-exemple que j'ai en tête est l'Agglomérat de sphères qui a 6 points de vie.
D'un autre côté, l'échec du test met une fatalité et permet de jouer dans la foulée Chapelet de malédictions si l'ennemi est non-élite.
Bref, tout considéré, je ne vois comme avantage que le fait que la carte ne déclenche pas d'attaque d'opportunité (c'est une discussion) et peut cibler les ennemis distants. Une bonne cible serait la Brume du néant du Cercle brisé.
Mais on a quand même un test de volonté contre une difficulté de 4-5 à réussir quand avec la Lame spectrale on serait probablement à volonté + 2-3 pour à peu près le même effet.
Alors pour les cartes qui nécessitent un trait spécifique de la part de l'investigateur, je me pencherai plus tard sur qui peut prendre quoi.Library pass : Pour une ressource on met un Livre en jeu depuis sa main, il ne prend pas d'emplacement, et on a jusqu'à la fin du tour pour s'en servir.
La carte crie "Necronomicon" : on le fait entrer en jeu, on dépense tous ses secrets en action rapide, et à la fin du tour il revient dans le pioche (mais tout au fond).
Mais plus globalement, ça permet de s'économiser une action pour jouer le Livre et un emplacement de main.
Et on a une combo toute simple :
- j'utilise le Library pass pour mettre en jeu un livre,
- j'utilise son effet qui consomme des charges / secrets ou met des fatalités en jeu,
- fin de mon tour je mets le livre sous mon deck,
- prochaine action (ou action rapide si j'utilise la liste des tabous), j'utilise le Parchemin des secrets (3) pour mettre le Livre dans ma main,
- et on repart au début.
Archibald MacVeigh : Un bonus de caractéristique qu'on peut trouver sur des alliés de niveau 0 mais lui est de niveau 5 ! Et il coûte 4 !
Alors, certes, avec ses 4 secrets il se rembourse une fois qu'on a joué des événement Perspicacité pour un coût total de 4, mais pour une carte de niveau 5 il faudra trouver de bonnes combos pour justifier la dépense en XP !
True awakening : Carte gratuite, on choisit 2 effets parmi les 4 suivants :
- 2x action basique piocher,
- Suivre son intuition pour 0 ressource mais 1 action,
- soin,
- autre soin.
Encore une fois, un simple soin ce n'est jamais intéressant pour moi, et même dans un deck de soigneur (Carolyn ou Vincent), on peut trouver mieux pour soigner.
Et donc, pour moi cette carte reviendra quasiment toujours à "Piochez 2 cartes, découvrez un indice dans votre lieu".
Je pense que ça sera à creuser pour des decks de survivant : on a un résultat (l'indice) sans avoir à réussir un test, et on pioche 2 cartes pour aider à passer de justesse le test suivant ou à compenser un échec (Chanceux, Apprendre de ses erreurs, "Reagradez ce que j'ai trouvé ...", ...
Nose to the grindstone : Une carte qui rappelle les cartes survivant qui ne dépensent leur provision / clé / ... qu'en cas de réussite. On a également du gain de ressource si on utilise un Outil sans provision.
No place like home : Il faudra voir les règles propres aux Task : comment on les a, si on les choisit, combien de fois il faut les faire progresser, ...
Là, à première vue on a un permanent qui dit "une fois que vous avez complété cette tâche [il faudra voir combien de marqueur progrés il faut] vous avez une action de déplacement par tour.
Le premier investigateur qui vient à l'esprit c'est Monterey Jack, le 2ème Ursula Downs.
Do no harm : Ah, moi qui ait écrit 2 fois que je n'aime pas soigner ... je tombe sur une faiblesse qui demande de faire du soin !
D'ailleurs, avec les faiblesses dans Aux confins de la Terre et les membres de l'expéditions à maintenir en vie (si j'ai bien compris, vu que je n'ai pas encore joué la campagne), FFG veut visiblement forcer les joueur à faire un peu de soin.
Bon, tout ça m'a mis en retard pour ma partie de ce soir ...
Les rajouts de Hall of Arkham : Lucius Galloway : Un chercheur "évadeur", selon ses règles de construction il pourra sembler proche de Finn, ou de Trish, ou de Monterey.
Une nouvelle carte chercheur qui se soucie du degré de réussite, mais là ce n'est pas un nombre précis mais 2 ou plus.
A première vue (et l'estomac vide), je ne vois que les Glyphes archaïques comme carte d'évasion récurrente, mais elles font une évasion automatique, donc on ne peut pas réussir de 2 ou plus.
Donc j'espère vraiment qu'il a accès a de bonnes cartes truand pour faire ses évasions, typiquement Se faufiler (2).
George Barnaby : Hum ...
On a une taille de main réduite. On commence même la partie avec une taille de main de 0 ! A moins qu'on ait une règle spéciale de mise en place.
Cette taille de main faible fait qu'on devra beaucoup / souvent défausser pendant la phase d'entretien. Typiquement au 1er round on défausse toutes les cartes non-jouées.
Et une de ces cartes par round devient une carte attribuable en plus des cartes qu'on a en main.
On aura probablement un jeu basé sur le jeu depuis la défausse (cartes Improvisé, Une lueur d'espoir, Une rencontre fortuite (2), Ténacité, ...) et des cartes qui doivent être potentiellement attribuables à plein de tests.
Et là on a déjà une contadiction : les cartes qu'on veut voir dans sa défausse n'ont généralement pas d'icônes, et donc on ne voudra pas les attacher sous Georges.
De ce qu'on voit, le rythme de "mise de côté" des cartes est de 1 par phase, on a de nouveau un investigateur qui va nous inciter à agir lors de toutes les phases, mais ici il faudra défausser.
On a Acculé qui permet de défausser une carte de sa main une fois par test, donc on pourra essayer de faire des tests à chaque phase.
Je pensais également aux cartes attachées au lieu ... mais la carte doit être défaussée depuis la main pour être attachables à George.
Gatling gun : Le nouveau "gros flingue" des truands. Pour ma part je n'ai jamais joué ce genre d'armes (à part le Beretta je crois) : j'ai plutôt tendance à utiliser les Colts de Tony ou le Mauser pendant toute la campagne.
Là on a le Lance-flamme du truand :
- on peut blesser plusieurs ennemis d'un coup,
- on a un gros bonus de force (si on le souhaite).
Grosse subtilité : c'est une action Combattre avec ses règles standards ... mais il n'y a de limitation sur la répartition des dégâts. De ce point de vue là c'est un peu l'anti-Lance-flamme : on peut choisir un ennemi non-Distant ou DIstant mais engagé avec un investigateur pour effectuer l'attaque mais répartir les dégâts entre des ennemis distant.
Le problème, comme pour le BAR, c'est que pour que cette arme fasse des dégâts qui justifient la dépense de 5 XP, il faut dépenser les munitions par paquet !
Si on continue sur la comparaison avec le Lance-flamme, pour faire 4 dégâts il faut dépenser 4 munitions et donc se limiter à 3 attaques. Et pour le Lance-flamme, un Aventurier fournit 3 munitions pour un total de 12 dégâts théoriques alors que pour rajouter 12 dégâts théoriques à la Gatling, il faut 12 munitions donc 4 copies d'Aventurier.
Autre inconvénient : si on veut "déblayer la table", c’est qu'il y a plein d'ennemis et donc que la difficulté du test va être élevée.
Prenons l'exemple du Renouveau de La Civilisation oubliée. Un ennemi particulièrement pénible, notamment parce qu'on s'en prend souvent plusieurs d'un coup, c'est le Serpent vindicatif. Quand on se prend les 3 et qu'on essaie de les tuer en une seule attaque, le test a une difficulté de 6 (et il faut dépenser 6 munitions d'un coup). Donc une difficulté de 6 et un bonus de +6 là où le Lance-flamme donnerait un +4 sur un test de difficulté 2. A haut niveau de difficulté, le bonus semble insuffisant.
Et pour peu qu'on ait un autre ennemi, ou plus généralement des ennemis avec combat > vie, on a soit à gaspiller des munitions, soit à booster autrement. Par exemple si on a 2 ennemis 4 / 2 / 4 dans on lieu :
- leurs valeurs de vie incite à n'utiliser que 4 munitions,
- mais leurs valeurs de combat donnent une difficulté de 8, et incitent à dépenser 6 munitions (sinon un investigateur avec 4 de force de base se trouve à faire un test à 8 contre
.
Et encore une fois, vu la vitesse de dépense des munitions, ça incite à jouer 2x Contrebande et 2x Recharge rapide pour ne pas avoir une arme de niveau 5 qui ne peut tirer que 2-3 fois par scénario.
A mentionner : Skids peut utiliser Bien préparé pour se donner un + 3 force ou un + 2 agilité sur n'importe quel test grâce aux icônes de la Gatling.