Nous voici donc embarqués avec Rita Young pour ce run solo difficile!
Conception DeckUne chose est frappante lorsque l’on prend Rita avec les cartes de la BdB et celles du Cercle Brisé. Son deckbuilding est 100 % Survivant. Les seuls cartes
Ruse non Survivant à sa disposition sont
Tir de Sommation (parfait quand on a aucune arme à feu dans ses choix) et … et… ah ben c’est tout. Ok… ça va être comique cette histoire.
Donc on part sur un Survivant pur et dur avec une statline de 3/2/3/5 et seulement 5psm sur une campagne qui raffole des tests de volonté, qui colle des horreurs presque à chaque tour de jeu et qui paralyse la partie via des effets persistants sur des cartes traîtrises dans la zone de menace.
P1 : Sauvegarder la santé mentale de Rita. Pour ça j’ai… pas de tank d’horreur ?! Le mieux que j’ai c’est
Se Surpasser (encore et toujours), le
Whisky du Tennessee,
Cran et
Courage Inattendu. Avec de l’xp faudra inclure quelque chose pour remédier à cela. Je pourrai avoir
Aquinnah de nv 1, le
Cinq de Pentacle et l’
Esprit Guide. Avant de débuter la campagne je me dis que l’
Esprit Guide sera un bon ami, 3psm et +1 en intelligence pour une ressource, ça m’avait bien servi sur un run solo Tommy il y a un peu plus d’un an.
P2 : Découverte d’indices. Pour ça j’ai pas grand-chose non plus,
Lampe Torche,
Perception,
Ventre de la Bête et l’éternel
RCQJT. Et malheureusement je vais pas voir d’autres choses à me mettre sous la dent… Je pense que l’
Esprit Guide sera le bienvenu, en effet.
Enfin, la gestion des ennemis. Rita est faite pour fuir et je compte clairement me servir de cela. Pour autant, je vais devoir tuer quelques ennemis. Sans
Précieux Souvenir et sans
Peter, impossible de jouer le
Couperet, dommage. Il me reste le
Couteau et la
Batte… Va pas falloir compter sur le fait de noyer les mobs dans des bains de sang (je pense déjà à
Brown Jenkins et aux
Hérétiques…). La
Batte, c’est pas opti avec les deux slots de main alors que je veux les
Lampes Torches et si je la perds, je suis foutu. Le
Couteau est pas opti non plus mais entre ça et ma capa d’esquive je peux mettre 3 dégât à un mob en un tour. Pour booster ça, je jetterai mes
Lampes Torches sur les mobs via
Action Désespérée. Le
Whisky servira aussi. Tout ça me donne que du 5 de compétence à chaque fois, au mieux du 6… autant dire qu’à part des
Rats je risque pas de faire mal à grand monde…
J’ai donc peur de ne pas réussir mes tests de compétences en dépit des nombreuses cartes compétences que j’ai. Comme alternative j’ai le
Totem Macabre. Si la version à 3xp ne fait aucun doute afin de rentabiliser mes compétences, je réfléchis sur l’opportunité de rentrer celui de niveau 0. Quoi enlever ? Les compétences sont précieuses. Les
Chaussures de Course font mon gain d’action et vont être essentielles sur certains sc (une bonne moitié en tout cas). Je me pose la question de
Se Surpasser. Le
Totem vaut 3 ressources mais un test par tour je suis sur de pouvoir booster mes compétences. C’est donc X fois +1 pour 3 ressources. Quid du
Whisky ? Pour 3 ressources j’ai 2 fois +2 en volonté et 1 fois +3 en force. C’est plus rentable que
Se Surpasser pour lequel il me faut 6 ressources pour payer la carte et avoir 2 fois +2 en volonté. Je vais donc me séparer de cette carte qui m’a tant servie par le passé pour laisser place au
Totem.
Pour ceux qui se poseraient la question, pas de
Partir Perdant, rappel, je joue avec les tabous donc c’est 3xp. Par ailleurs, en solo comme ça c’est pas opti.
Je pioche ma faiblesse…
Hanté ! Fluff.
Deck Rita Young Je passe rapidement sur le Prologue. Je choisis
Penny White qui sera sans doute la plus utile par la suite si jamais j’arrive à l’arracher à son funeste destin. Je récupère 3 indices et je me fais aspirer par le domaine spectral… Arrive maintenant la première confrontation du deck.
Sc 1 : L’Heure des SorcièresJe me réveil à proximité de la
Maison de l’Hermite, tristement connu pour les sombres rituels qui y auraient été effectués en des temps immémoriaux. Impossible d’y trouver quoi que ce soit malgré une
Lampe Torche. Revêtant mes
Chaussures de Course je pars en quête d’indices au travers des Bois d’Arkham. L’
Arbre Solitaire et la
Cabane des Enfants me donnent 2 indices pour avancer. Mais déjà une monstruosité, une sorte de bête mi-homme mi-chèvre me fait face. De mystérieuses
Silhouettes Encapuchonnées la suivent. Je m’échappe grâce à mon
Instinct de Survie en entamant le
Rejeton de la Chèvre. Mais les
Silhouettes me suivent et m’attaquent. Au tour suivant je leur règle leur compte avec mon
Couteau que je
Maîtrise bien, que ce soit pour taillader ou pour le lancer. Mais je suis
Paralysé par la Peur et ne peut rien faire de plus. Qui plus est de sombres esprit me
Hante ! Et je suis vite
Dévasté. La
Chèvre me rejoint et m’attaque. Je la fuis et récupère un indice au passage dans le
Puits Souillé. Une sorte d’
Initiée d’une obscure Congrégation vient me trouver et me jette un mauvais sort… J’arrive à mettre fin aux jours de la bête immonde. Mais Des
Hurlements Nocturnes envahissent la nuit (merci
Antique Fléau). Une
Prêtresse de la Congrégation se joint à sa sœur et elle est suivie d’une autre
Initiée. Mon
Passé Maléfique me guettant depuis le début de la partie, il ne reste plus que 3 cartes dans le deck intrigue et j’ai déjà 3 horreurs sur moi… Après avoir écarté une
Initiée et fuis l’autre je pioche des
Siècles Secrets à la phase du mythe, -5. Perdu. Je succombe à l’acte 3.
Trauma mental.
Toutes mes craintes lors de la conception du deck se sont avérées justes. Trop peu de santé mentale donc je prends déjà un trauma. Très vite submergé par les ennemis… ou plutôt par mon incapacité à faire des dégâts. Cela ne va clairement pas s’arranger. Peu de capacité d’enquête, j’ai utilisé 5 charges de
Lampe Torche au total. Les 2 tests sur lieux à 3 de valeur occulte on été un échec malgré les
Perceptions attribuées (
échec auto et chose très ancienne). On a donc 3 gros problèmes les horreurs, les dégâts, l’enquête avec comme toile de fond des valeurs de compétences tirées vers le bas avec
Hanté et des traîtrises comme
Dévasté. Par ailleurs, j’ai fait une erreur « stratégique » (en fait un oubli) qui a été le début de la débandade. J’ai avancé l’acte 1 dès que j’ai eu assez d’indices, ce qui a fait pop le
Rejeton de la Chèvre. Or rien ne m’obligeait à avancer l’acte, j’aurais pu continuer à enquêter et obtenir des indices pour la suite. Le Cercle Brisé est de loin la campagne que j’ai le moins faite : 2 runs soluo à la sortie, 1 duo et un solo. Tout ça donne le LA pour la campagne. Je n’ai pas trop d’espoir. Je finis avec 3 xp de lieu +1 de la conclusion. Pour essayer de résorber 2 des trois problèmes soulignés je prends 2
Esprit Guide. Par ailleurs, faut pas se leurrer, Rita ne pourra pas dépop trop de mob, je dois donc essayer de nettoyer le board autrement, j’embarque un
De Justesse.
Sc 2 : Aux Portes de la MortRita pénètre dans le
Hall d’Entrée de du manoir et se précipite au
Balcon. Son
Esprit Guide lui permet de fouiller de fond en comble l’endroit de la disparition très rapidement pour ensuite retourner à l’intérieur. Elle retourne la
Chambre Principale et doit entamer la conversation avec un
Neophyte de la Loge qui s’étonne de voir les lieux dans un tel état. Elle repasse par les longs
Couloirs Victoriens qu’elle expédie en un éclair via ses
Chaussures de Courses, pas très élégant comme tenue mais pour l’instant efficace. Elle grapille des indices dans la
Salle des Trophées puis dans la
Salle de Billard. C’est à cet instant, avec 6 indices en poche, que la brume envahit les lieux et qu’un
Spectre se dresse devant moi. Il est instantanément rejoint par
La Brume du Néant. Esquive et dégât sur le
Spectre, Esquive 2 fois sur la
Brume, le tout deux fois d’ailleurs. Pendant ce temps le
Guetteur emporte un
Gardien des Secrets. Je dois profiter de la situation et me sortir de la
Salle de Billard tant que le
Guetteur est occupé à emporter des cultistes. Je laisse dans le vent la
Brume du Néant en quittant la
Salle de Billard, sans
Lampe Torche je ne veux pas risquer le Hanté et voir revenir le
Spectre. Je cours vers le
Bureau. Deux
Destin des Sots après (+2 dégâts) je pille le bureau avec un
RCQJT. Le
Guetteur s’attaque à présent à
Josef sur le
Balcon. Ces cultistes n’ont que ce qu’ils méritent après tout ! Avec mes indices les brumes du
Hall se dissipent. Mais avec, enfin, une
Lampe Torche en main, je me dis que je peux tenter le point de Victoire de la
Salle de Billard. Rita revient sur ses pas et réussi à obtenir l’indice. Et là... les choses se gâtent. Un
Molosse d’Ombre apparaît. Dans l’idée je le fuis, réaction je me déplace, utilise mes chaussures pour ne pas avoir à m’occuper de la
Brume du Néant dans la
Salle des Trophées, arrive dans les
Couloirs Victoriens, me déplace dans le
Hall et abandonne. Parfait quoi !
Echec auto sur la première esquive. Bon pas grave. Réussite sur la seconde, je bouge, effet des chaussures, 8 contre 3,
échec auto. Ah… ok… Mon
Esprit Guide a déjà 2 horreurs sur lui donc je vais essayer de la garder en vie, j’esquive une troisième fois, ça passe mais je ne suis que dans la
Salle des Trophées. Un autre
Molosse d’Ombre arrive alors que
Josef est emporté par le
Guetteur. Le tour suivant est presque exactement le même. Je perds mon
Esprit Guide à cause d’une traîtrise. Je me retrouve dans les
Couloirs Victoriens avec le
Guetteur,
les Silhouettes Encapuchonnées, un
Spectre. J’arrive à m’enfuir grâce à la capa de Rita et à abandonner. Ouf !
Je finis le sc avec quand même 7 dégâts notamment à cause des traîtrises mais que 2 horreurs (dont mon trauma initial). J’ai 3xp de lieux et, après débat sur Discord, les 2xp de
Josef qui a été envoyé dans la Pile de Victoire par le
Guetteur. Quelles conclusions sur ce sc2 ? D’abord que le choix de l’
Esprit Guide a été très judicieux puisque je me prends (que) 4 horreurs sur le sc, 3 sur l’allié en question et une sur moi, ce qui veut dire que, sans lui, j’aurais encore été vaincu par trauma mental. Ensuite, il m’a mine de rien bien servi en attendant ma
Lampe Torche puis qu’avec lui et
Perception ou
Courage Inattendu j’arrivais à être à 5 contre 1 en enquête sur le
Balcon, pas trop mal. Ensuite, dès le premier tour j’ai eu en jeu le
Whisky et les
Chaussures. J’ai réussi l’effet de ces dernières en gros 2 fois sur 3 donc pas mal niveau gain d’action, dommage que les échecs se soient cumulés sur la fin. Le
Whisky n’a pas été trop rentabilisé, une charge dépensée pour un
échec auto… Mais le
Totem Macabre est venu bien m’aider sur la fin du sc. Du coup je vais ramener à moi mon
Esprit Guide banni et je vais up un de mes deux
Totem.
Bref, on peut dire que le début de campagne est plutôt poussif. Ayant du mal à boucler les sc je crains ne pas pouvoir récupérer beaucoup d'xp, ce qui à terme me coûtera cher. Pour un deck Survivant et avec un pool de cartes aussi limité il ne set à rien d'en avoir 30 mais il serait bon d'atteindre les 19xp rapidement pour avoir les 2
Totems nv3, les 2
Whisky nv3 et faire des ajustements. Avoir un second
De Justesse pour évacuer le board, des
Chanceux de nv2. Mais bon c'est pas gagné tout ça! Sur les 2 prochains sc je vais avoir beaucoup de mal. D'une part parce que dès que
Brown Jenkins sera en jeu je vais avoir beaucoup de mal à m'en débarrasser. D'ailleurs tous les ennemis
Chasseurs vont être très embêtant et on sait que Rita gère mal les ennemis. Les possibilités de fuites étant minimes dans le sc3 ça s'annonce compliqué. D'autre part, les
Hérétiques vont être ardus aussi même si, en l'état, mon gain d'action via déplacement pourrait me permettre de créer la surprise (jusqu'à un certain point).Nous verrons tout cela dans les jours à venir...
Bonnes parties et à bientôt pour la suite des mésaventures de Rita!