Salut Bruno !
Le jeu, comme tout JCE, est doté d'un nombre impressionnant d'exceptions aux règles mais elles sont marquées sur les cartes ce qui permet de ne pas devoir les retenir. C'est tout le principe de ce genre ^^ Cela dit il est vrai que ça demande un temps d'adaptation pour repérer toutes les possibilités / combos qu'offrent les cartes pour s'en sortir face aux embûches du jeu.
Si tu as réussi en grugeant un peu les règles malgré toi, peut-être es-tu aussi victime du phénomène inverse : Es-tu certain de ne pas te compliquer la tâche en augmentant, par erreur, la difficulté ? Pour voir si tu ne commets pas une erreur régulière dans le déroulement d'un tour tu pourrais peut-être regarder des parties en ligne. Tu vas peut-être tiquer sur un détail du tour du jeu que tu exécutes maladroitement. Même s'il reste possible que tu sois un gros poissard. ^^' On a parfois une Némésis (moi c'est les D&D en jeux de plateau : Je balance du 1-2 au dé pour moi et du 19-20 pour les monstres systématiquement. Devant témoins et de manière répétée :p ).
Si vous continuez à vous planter dans la campagne 1, surtout à deux, peut-être faut-il aussi revoir votre stratégie. Visez vous bien l'objectif ? Ne perdez-vous pas trop de temps à chasser du monstre ou explorer tous les lieux ? Horreur à Arkham JCE est un jeu où le secret est de rentabiliser ses actions pour faire un maximum de choses en un minimum de temps. Mais il faut pour cela choisir les bonnes choses à faire au bon moment
Je peux au moins t'aider pour cette histoire d'incliner. Si tu as la patience tu peux aller essayer de ne pas t'endormir devant ça, qui en parle : https://www.youtube.com/watch?v=-_Y3tvlf5YQ&t=1299s (vers les 6m45). Ca fait un peu le tour de la notion d'incliner mais surtout engager qui semble faire hésiter pas mal de débutant(e)s
Sinon en voici un résumé écrit (non j'déconne. Je résume pas).
Incliner une carte peut avoir lieu pour toi (un objet, un sort, ...) ou un ennemi. L'idée, dans les deux cas, c'est que la chose que représente la carte est en "pause". Un ennemi fatigué, un objet trop lourd momentanément, un allié essoufflé. Bref, une carte inclinée est toujours en jeu mais... et bien, oui, elle fait une pause littéralement. Toutes les cartes se redressent à un moment bien particulier, en fin de tour, afin de réactiver ces monstres, alliés et autres sorts qui se tapaient un petit somme. Ca représente le fait que l'ennemi a repris ses esprits, que ton allié à retrouvé son souffle, que tu arrives de nouveau à soulever ce bon dieu d'objet qui pèse une tonne etc.
L'intérêt d'incliner une carte n'est pas seulement un petit trip visuel pour représenter une carte en "pause". C'est aussi représenter la situation stratégique du moment : Comme une carte inclinée est en pause, un ennemi incliné ne peut pas agir. Donc ne peut pas attaquer. Ou te suivre. Vu le peu de points de vie qu'on a dans le jeu et (parfois) le manque de moyens pour tuer les adversaires, il est indispensable de mettre de temps en temps les ennemis en pause car le moment où ils se redresseront se situe APRES le moment où ils peuvent attaquer. En inclinant l'ennemi, généralement en réussissant un test de fuite, tu peux donc finir tes actions normalement sans risque qu'il t'attaque par opportunité, changer de pièce en le laissant derrière toi jusqu'à ce qu'un autre effet le rapproche à nouveau (chasseur, règle de scénario, ...) mais tu peux même rester sur le même lieu pour y agir le tour suivant puisqu'il va passer la phase d'ennemi au sol, à essayer de se relever. Bien sûr, dès qu'il se redresse en fin de tour il t'engage à nouveau. Mais tu as évité une attaque potentiellement dangereuse voir plusieurs si tu as pu faire des actions qui auraient activé son attaque d'opportunité s'il était resté engagé.
Exemple concret : C'est la phase des investigateurs et tu voudrais fouiller la pièce mais tu as une goule sur le dos. Si tu fais cette action elle va t'attaquer par opportunité. Pas de chance. En plus l'attaque d'opportunité ne fait pas s'incliner l'ennemi. Il est tellement content de t'avoir mis une mandale pendant TA phase qu'il en reste plein d'énergie le salopard. Ce qui veut dire qu'à la phase des ennemis il pourra t'en coller une seconde puisque c'est son tour cette fois et qu'il n'est pas fatigué. Par contre, après t'avoir avoiné les bourses pendant SA phase il est fatigué. Tu l'inclines donc pour montrer qu'il est fatigué (mais aussi retenir qu'il a joué son attaque par la même occasion. Pratique quand il y a plusieurs ennemis à gérer sur la table).
Pour éviter ce scénario de l'aller-ET-retour dans les dents, comme première action pendant TA phase, tu lui échappes. Tu cours en rond autour du bureau dans l'Etude jusqu'à ce que cette goule fumeuse crache ses poumons et s'effondre dans un coin. Tu l'inclines pour montrer qu'elle est fatiguée et tu la remets sur le lieu car, comme tu lui as échappé, elle n'est plus sur ton dos. Tu peux dès lors faire toutes les actions souhaitées dans ce lieu puisque tu n'es plus engagé avec cet ennemi. Pas de risque d'attaque d'opportunité et même pas de risque d'attaque tout court car, quand arrive la phase ennemie, la goule essaye toujours de retrouver son souffle... Elle doit attendre la fin du tour pour se redresser (et te réengager si tu es resté dans le coin). Mais après l'heure c'est plus l'heure : une fois redressée elle peut te ressauter dessus si elle te voit mais elle ne peut plus taper avant la prochaine phase ennemie qui... ça tombe bien... aura lieu après ta prochaine phase d'investigateur.
Comme un ennemi incliné après avoir fui ( = en pause = roulé en boule par terre en train de se masser les roustons) reste sur place il ne faut pas oublier d'enlever cet ennemi de ta zone de menace pour le remettre sur le lieu afin que l'autre joueur et toi-même soyez bien conscients de l'endroit où il va se redresser. Avec ou sans toi dans la pièce.
Concernant TES cartes c'est plus simple : le texte dit simplement qu'il faut incliner la carte si tu l'utilises en général. Ca permet de mettre cet allié, cet objet puissant, etc en pause afin que tu n'en abuses pas. Tu ne pourras le réutiliser qu'une fois redressé. Ca limite l'usage de la carte mais au moins elle se réactive en fin de tour contrairement aux cartes que tu peux utiliser plusieurs fois de suite mais qui ont un nombre d'utilisations bien précis comme des munitions pour les armes, des charges pour les sorts etc.
Imagine le Yoyo de Subzigourat, artefact très puissant. Tu le poses sur la table avec son slot de main. Tant que tu le gardes en main (littéralement, pas ta main de cartes) il ne se passe rien. Mais quand tu croises un ennemi, PAF, tu lui balances le Yoyo qui s'enroule autour de ses chevilles et il se gaufre au sol. "
Inclinez la carte pour fuir un ennemi automatiquement sans faire de test."
Fantastique. L'ennemi est désengagé, donc incliné, donc enlevé de ta zone de menace, donc impuissant pendant la phase ennemis. Par contre tu as beau avoir récupéré ton yoyo maudit dans la foulée il faut bien défaire les noeuds dans la ficelle pour le réutiliser plus tard. Du coup la carte reste inclinée jusqu'à la fin du tour pour représenter le temps passé à rembobiner le bordel.
Certains personnages sont faits pour massacrer du monstre tandis que d'autres, plus "faibles", jouent plus sur le fait de semer les ennemis derrière eux. Mais tout le monde y a recours à un moment ou à un autre, au moins pour ses propres cartes. Il est donc important de bien comprendre ce que représente le fait d'incliner une carte.