Fort de la remarque salvatrice de Docteur Cheux, j'ai décidé de reprendre William pour retenter le coup et faire les choses comme il faut.Sc 4: Le Serment Indicible (bis)Après un effroyable cauchemar la nuit précédente, je me dirige vers l’asile d’Arkham… Ma visite avait comme un goût de déjà vu, il me semblait revivre mon affreux rêve… Moi patient dans cet asile !? Et pourtant… Presque tout est identique, la cantine, la mise à feu des cuisines, la descente au sous-sol, Daniel transformé… Bref tout semble se dérouler de la même façon (bien plus de cartes cachées dans ma main et deux Camisoles de force quand même…). Mais pas de trace de cette fameuse Constance cette fois. Ce qui me permet de franchir le mur et les barbelés avec une des camisoles que j’ai récupéré.
Partie presque identique comme j’ai écrit. J’ai pris plus d’horreurs et j’ai encore eu du mal à garder des soutiens de main à table… Je finis avec ma dernière action à 6 fatalités sur 8, 3xp +1xp de la conclusion. Je suis très hésitant sur mes up… J’ai toujours ce problème de dégâts… Ayant plus de Certitudes que de Doutes, je sais que je vais me faire persécuter par l’Organiste au sc suivant… J’aime pas faire ce genre de choses mais pour essayer de survivre j’échange mes
2 Courageux contre
2 Entraînement au Combat de façon à avoir du boost en fuite et combat.
Sc 5: Le Spectre de la VéritéArrivé à Paris, à la Gare d’Orsay, je ne perds pas de temps, muni de ma
Lampe Torche et connaissant la légende du fantôme de l’Opéra je m’y rends dès ma descente du train. Un indice me laisse entendre que cette figure mythique parisienne n’a rien à voir avec le Roi en Jaune. Choux blanc donc, je veux repartir de l’Opéra Garnier mais je me fais traquer par un
Byakhee Hurlant. Je sors ma
Pelle moyennant un assaut de la créature et lui assène 2 coups. Sa vision et ses cris me laissent chancelant, avec un trauma mental dû à l’interlude je n’ai déjà plus qu’un point de santé mentale. Mais ce n’est pas fini ! Un
Byakhee Furtif vient renforcer le premier. Profitant de leur distraction, je porte un
Coup Vicieux à la première monstruosité, 1 de moins ! La
Maîtrise de ma
Pelle (oui, c’est tout un art les gars!) me permet d’entamer le second que je finis par
Enfouir Profondément. Je suis donc tiré d’affaire pour l’instant mais très mal en point, vivement l’arrivée d’un
Nounours… Et malheureusement la vision d’un
Signe en Jaune vient raviver en moi de terribles souvenirs et cauchemars. Je ne me souviens de rien de plus…
Bon ben… 10minutes de partie ! Presque autant que la mise en place et bien moins que la réflexion de up de cartes entre ce sc et le précédent ! Je me retrouve avec 2 traumas mentaux… ça sent pas bon du tout. Clairement mon erreur a été de poser en premier tour uniquement ma lampe torche et non pas la pelle avec. J’ai péché par excès de confiance « bon j’ai pas un gros mob qui va se pointer au premier tour et mieux vaut avancer par les indices et non les fatalités », mauvais paris! S’en suit un mauvais enchaînement du DR et une pioche pas favorable du tout non plus avec ce seul
Byakhee Hurlant dans les 5 cartes piochées par
Traquer par les Byakhees. Et je n’ai aucun boost contre le
Signe Jaune. Total 2xp de gagner qui vont me faire remettre
2 Courageux à la place des
2 Entraînements au Combat que je n’aurai pas vu et qui ne m’auraient pas sauvé. Avec
2 traumas mentaux… va falloir faire gaffe sur la suite...
Sc 6: Le Masque BlêmeJe suis réveillé par le froid et l’humidité. Je suis frigorifié et je ne vois rien, je suis dans une obscurité totale. Je chercher à tâtons autour de moi et saisi ce qui me semble être une torche que j’allume péniblement avec mon vieux briquet. Je sursaute et laisse échapper un cris de stupeur en éclairant devant moi, des os… partout des os… Un
Labyrinthe d’Os. Je reprends mes esprits et tente d’avancer avec ma torche. Des mains tentent de me saisir au passage et des
Yeux dans les Murs me fixent, je trébuche plusieurs fois et me fais mal contre la roche qui façonne ces tunnels angoissants. Des
Fosses un peu partout m’obligent à jongler entre le
Labyrinthe d’Os et un
Tunnel de Bougies. Si quelqu’un m’avait dit que c’était ça Paris ! Je traverse d’immenses salles faites de
Voûtes de Pierre ce qui rend ma progression plus facile pendant un instant. Le silence est oppressant. Je ne croise rien ni personne mais à chaque pas je sens que je me rapproche un peu plus de cet Étranger au Masque Blême… Et c’est bien au bout de ces voûtes, dans ce qui semble être une tombe emplie d’ombres inquiétantes que je retrouve mon Némésis.
L’Étranger se tient là, debout au milieu d’innombrables bougies. En entrant je manque de trébucher mais j’ai de la chance en découvrant quelques indices au sol… Naturellement je m’exclame
« Regardez ce que j’ai Trouvé ! ». Pas de réponse,
l’Étranger me fixe sans un mot. Agacé, il est temps d’en finir avec cette pâle figure, je me laisse emporter et me décide à l’envoyer six pieds sous terre avec mon
Couteau mais une goule se dresse sur mon passage.
Point technique sur mes 2 gros assauts… D’abord,
Étranger 4pv et Goule 2pv. J’ai trois actions, un
Couteau, un
Flic avec 1pv, 1
Coup Vicieux, 2
Maîtrises. Mais j’ai le
Spectre de la Mort à deux lieux de moi. Je sais que je vais devoir me le faire. Je dois aller vite. J’attaque avec mon
Couteau + Coup Vicieux. Je lance mon
Couteau, je finis l
’Étranger.
Elder sign, je remonte mon
Coup Vicieux. Je fais revenir un
Couteau via la
de William. J’attaque avec mon
Couteau et je défausse mon
Flic. J’ai eu mes deux ennemis. Un tour passe, j’ai quand même 5 dégâts et 4 horreurs sur moi à causes des tests d’agi et volonté multiples. Le
Spectre est à un lieu. Prochain tour, je me le fais. Mais ma maudite faiblesse de goule pop. Là c’est chaud… J’ai pioché mon second
Flic mais il me manque une ressource, sans lui pour tanker un peu ça va être impossible. Je tente la fuite, miracle 4 contre 3 ça passe… ouf ! Je prends une ressource, je pose mon
Flic. Le
Spectre arrive, exit
Courageux 1 horreur sur le
Flic, 2 dégâts sur moi. Le
Spectre, 5pv, ma goule 3pv. Chaud encore…
Coup de Couteau + Coup Vicieux + Maîtrise, puis lancer et un dégât sur le
Flic. Le
Spectre est mort. Je peux pas remonter mon
Couteau. Heureusement j’avais une
Pelle et mon second
Coup Vicieux, 2 dégâts sur ma goule. Ensuite un dégât sur le
Flic, une horreur sur moi. Puis dès que possible le
Flic achève la goule. Je remonte mon
Couteau. Répit ! De courte durée car un
Cadavre Parasité est déjà dans le lieu d’après mais j’arrive à le gérer aussi. A l’issu de ce dernier combat je suis me reste 1pv et 1psm… J’ai des indices et chance j’arrive en dernière action à la
Porte de l’Enfer. Sauvé ! Je finis avec 4 xp et surtout… sans trauma !
Indécis sur la marche à suivre concernant mon deck je finis par craquer et je me munis de
2 Pelles améliorées et je remplace une
Lampe Torche par une
Lanterne améliorée. Sur la fin, autant tester les 2 cartes pseudos signatures de William en version de nv2.
Sc 7 : Sous les Etoiles NoiresC’est sous une pluie torrentielle que je passe sous la
Porte de l’Avancée. Muni de tout ce dont j’ai besoin (
Lampe Torche, Pelle et Nounours), je mets un temps à m’orienter dans cette structure monumentale. Je passe les
Grandes Rues et une valse débute entre les
Remparts Extérieurs et la
Tour Nord… La faute à ces cultistes qui me persécutent mais il s’avère que je manie fort bien mes différents outils pour non seulement purifier cet endroit de toute présence impie (j’ai une pensée pour Père Matteo) mais aussi récolter de nombreux indices pour me guider vers l’
Église Abbatiale. Au loin j’entends un cri strident perçant la nuit et couvrant le bruit des vagues… effroyable. C’est là que je vois
l’Etranger passer l’imposante porte du Mont, accompagné d’un être mi-poulpe mi-chien semblant surgir des profondeurs des marées. Après me prendre des
Trombes d’Eaux dessus, je pénètre dans la
Salle des Chevaliers. Bon sang ! Impossible de mettre la main sur ce qui semble être la clef de la
Tour de l’Abbaye.
J’ai eu droit à la version avec le test d’agi… sans quasiment de boost sur cette compétence, je décide de poursuivre dans le cloître, je crois les doigts pour devoir ouvrir la voie du dessous… parce que réussir un test à 3 contre 2 en difficile… ça risque d’être long et coûteux… Je pénètre dans le
Cloître mais c’est alors que j’entends à nouveau cette bête immonde. Elle vient de franchir le seuil de l’église. Décidément les lieux saints ne sont plus ce qu’ils étaient… Avant d’entamer la recherche de plus d’indices, je me décide à l’affronter, profitant de la pénombre, je lui assène deux
Coup Vicieux et j’en profite pour l’
Enfouir Profondément dans l’un des caveaux souterrain. Je retourne au
Cloître et je trouve un jeune moine caché qui me sert de guide jusqu’à la
Chapelle St Aubert. Mais à peine m’a-t-il ouvert la porte de celle-ci qu’une vague l’emporte. Paix à son âme. Dans la chapelle aucune trace d’un éventuel portail. Le seul lieu restant est donc la fameuse tour… Damned ! Il va falloir trouver un moyen d’obtenir cette clef. De retour dans la
Salle des Chevaliers, je suis attaqué par le même genre de créature qu’à Paris. Mais cette fois-ci je prends ma revanche sur cette sorte d’oiseau démoniaque. Après quelques essaies la clef est enfin à moi. Mais entre-temps une sorte de gigantesque serpent semble être descendu du ciel pour s’enrouler tout autour de la tour. J’arrive avec une action restante dans le
Chœur Gothique.
Je calcul… Il me reste 4 points vie, 1 sur le flic. Niveau horreurs ça va encore, Courageux en place, un Nounours fraîchement posé avec après fini le Byakhee, aucune sur le flic et 4 sur moi. J’utilise l’effet du lieux pour me soigner 2 dégâts. Après la phase de mythe il me reste 3 tours. Le plan c’est : rentrer, retirer ma pelle de la partie pour chopper les indices et encaisser l’attaque d’opportunité pour finir le sc de façon convenable (c’est rare). Mais…
« Vous ne pouvez découvrir d’indice dans la Tour de l’Abbaye que si vous n’avez aucune carte dans votre main ».
Enfer et damnation ! Nouveau calcul… Je tente d’esquiver la Bête d’Aldébaran et moyennant un Flic, un Dégourdi puis un Chanceux… ça passe ! J’utilise la capa du lieux pour défausser trois cartes. Me reste 2 tours. Je me prends une attaque d’opportunité pour défausser mes trois dernières cartes, adieu Flic. Je retire de la partie ma Pelle moyennant une seconde d’attaque d’opportunité mais je tiens bon ! C’est gagné !Bon, il faut dire ce qui est, même si ce n’est pas le sc le plus dure de la campagne, je trouve que le deck a plutôt pas trop mal tourné. D’ailleurs autant la
Lanterne xp qu’une des deux
Pelles xp ont été retirées de la partie pour leur effet (au cours des derniers tours). Je me demande si je n’aurais pas dû jouer ainsi dès le début, cela semble plus fluide et je n’ai pas eu de mal à avoir des indices, même si j’ai bien usé de la seule
Lampe Torche que j’avais puisque, l’ayant cyclée, j’ai découvert 5 indices avec.
Courageux m’a bien servi. Faut dire que j’ai pas hésité à utiliser la capa de l’intrigue pour gagner des ressources donc oui j’étais juste niveau timing mais il faut prendre en compte 6 fatalités mise de plein gré pour 6 ressources et ainsi rentabiliser
Courageux et pour 3 cartes et avoir de quoi booster le test d’agi pour obtenir la clef. C’est aussi ça les compromis du solo… accepter de « perdre » des tours pour concentrer ses efforts sur l’instant et surpasser une difficulté. Sans quoi… on finit par perdre ces mêmes tours en se cassant le dents sur les tests de compétences divers et variés. 3
Antiques Fléaux à prendre aussi en compte et cette maudite traîtrise Trombes d’Eaux qui m’a enlevé 3 actions aussi au total. Au total 4xp et mon billet pour Carcosa en poche ! Ayant deux traumas mentaux et sachant que ma santé mentale n’est bientôt qu’un lointain souvenir, je me sépare de mes deux maîtrises pour rentrer deux…
Frapper ou Filer ! On est parti pour voir
Tutur !
Sc 8 : La Pâle CarcosaArrivant dans de biens
Sombres Clochers, je m’aperçois que mon ami le
Flic m’a suivi. Tant mieux, j’aurai vite besoin de lui. Voyant au loin ce qui semble être le
Palais du Roi, je m’en rapproche en passant par des
Rues Mornes, j’y découvre un indice. Je pénètre ensuite dans le palais, ma
Pelle me permet de découvrir un indice et
l’Étranger se présente devant moi, distant comme à son habitude. Je n’ai clairement pas assez d’équipement pour le gérer lui puis
Tutur dans la foulée donc je décide de temporiser pour finir de découvrir tous les indices du palais et pour avoir de quoi me battre. Mais bon… le DR connaît vraisemblablement ma tactique puisque je pioche d’abord l’
Agent du Roi (1 tour à tuer), puis un
Byakhee Hurlant (1 tour à tuer). Entre-temps l’intrigue a avancé et j’ai préféré mettre une fatalité sur l’intrigue 2a plutôt que subir des horreurs. Un bonne chose, mes victimes m’ont permis de mettre en jeu un
Couteau en plus de ma
Pelle et j’ai pu poser un
Nounours. Je récupère les 2 indices manquant et pioche. DR carte cachée, un seul déplacement par tout. Ensuite, je n’ai que deux actions ce tour-ci, j’engage
l’Étranger et lui lance mon
Couteau. Phase des Ennemis, une horreur sur le
Nounours. Et avant la fin de la phase des ennemis, je profite d’une fenêtre joueur pour incliner mon
Flic.
Je récupère mon
Couteau. « Alors Étranger, on s’en va s’en dire au revoir ? » Que neni car la silhouette se redresse et ôte son masque.
L’Homme au Masque Blême n’était autre que le
Seigneur de Carcosa lui-même. Il a 9 points de vie, il n’y a plus d’indices dans le lieu donc je sais que je peux l’avoir par dégât en restant où je suis. Mauvais tirage du DR je prends 4 horreurs… Exit
Nounours, exit
Courageux et je suis à 6 horreurs sur moi. Je lui mets 3 dégâts lors de mon tour avec 2 échec (-6 et -5) mais un
Coup Vicieux et mon
Flic rattrapent la donne . 1 horreur sur le
Flic, une sur moi (7 horreurs). La
Bête d’Aldébaran se pointe… ok j’ai 2
Frapper ou Filer en main, ça va le faire ! Pioche du DR, je n’ai que 2 actions et je subi 2 dégâts. Bon on va serrer les dents ce tour- ci. 2 Attaques sur
Tutur avec
Frapper ou Filer, mon
Flic et ma
Pelle je culmine à
14 en combat. 2 dégâts et un troisième avec mon
Flic. Au passage, j’apprends le secret. Phase des ennemis je prends lourd. 3 dégâts et 3 horreurs. Il me reste 3pv et j’ai 10 horreurs sur moi. Pioche du DR, carte cachée, je ne peux pas attribuer de cartes compétence à un test de compétence (enfin un pioche favorable!). Il reste 3pv au
Seigneur de Carcosa.
Frapper ou Filer, j’ai 3 tentatives pour réussir 2 attaques à
16 contre 5… 1ère attaque
…
… donc -10 mais ça passe ! Deuxième… je choisi de ne pas lancer mon
Couteau…
! (sans le vouloir j’ai dû jouer une Prémonition
). Troisième, bon ben là c’est la seule possibilité pour achever la chose sinon à la phase des ennemis je suis mort. Je lance mon
Couteau…
… -6 ça passe ! Et je terrasse Le
Seigneur de Carcosa et je finis contre toute attente la campagne par une réussite !
Conclusions du runLa première des conclusions :
BIEN LIRE SON CARNET DE CAMPAGNE !!! Sur le module enquête, je pense que j’ai mal débuté car j’ai voulu rester « traditionnel » et non pas m’immerger pleinement dans la peau du personnage. A savoir, garder les
Lampe Torche à la place des
Lanterne. Vu comment une
Lanterne xp m’a servi sur les 2 derniers sc, si j'avais pris au moins une
Lanterne en début de campagne, cela aurait pu changer quelques déroulés de partie, notamment avec la possibilité de faire des dégâts sans test. Alors est-ce qu’il aurait fallu prendre 2 lanterne et aucune lampe torche? Vu les contraintes du deck je ne pense pas. En effet j’étais assez limité sur les cartes découvrir des indices ou enquêter efficacement. Par contre… je sais que je n’ai utiliser
Preuve que très peu de fois au cours de la campagne, peut-être 3 fois tout au plus. Je l’ai gardé car au-delà du gain d’action, les icônes pouvaient m’aider, avec l’effet de la
Lampe Torche, mais il ne faut pas se leurrer, c’est l’une des cartes qui a le moins servi du deck. Est-ce que je n’aurais pas mieux fait de les virer pour avoir 2 Lampes Torche et 2 Lanterne? Difficile à dire… J’aurais alors eu 8 objets à slot de main. Cela fait beaucoup mais avec William ce n’est pas déconnant. Si j’avais eu accès à la bandoulière je n’aurais pas hésité. Mais là, en solo, pas sûr d’avoir assez de mob pour recycle tout ça de façon fluide (quoique vu mon run...).
Sur le module combat, mes craintes du début étaient justifiées, j’ai manqué de DPS, clairement, d’où le fait de me dire que les
Lanterne auraient certainement eu un bon rôle à jouer dès le début. Je pense que j’aurais dû inclure les
Frapper ou Filer dès que j’ai eu mes 2 traumas mentaux et non pas attendre le derniers sc. Cela m’aurait largement facilité la tâche aux sc 6 et 7. J’aurais peut-être même dû le faire dès le premier trauma. Le
Flic a été, si ce n’est la meilleure carte, une des cartes les plus rentables du deck. Le +1 de force était vraiment nécessaire et le tank de 2 horreurs au lieu d’une pour le
Chien était justifié sur cette campagne.
Je suis assez mitigé concernant
Courageux. Sur le papier ça semblait idéal pour cette campagne : boost de volonté pour éviter les horreurs, petit tank d’horreur au passage et boost d’intelligence pour m’aider en enquête. Si j’ai eu des boosts satisfaisant, je n’ai pas souvenir que cette carte m’ait vraiment tiré d’affaire une seule fois (au sc 7 peut-être car j'avais pas mal de ressources grâce à l'effet de l'intrigue a). Alors oui, sur les derniers sc elle a souvent sauté pour me tanker une horreur mais était-ce si nécessaire ? En fait les pions du chaos bag avaient assez souvent une valeur bien trop importante pour que
Courageux puisse changer la donne avec les stats de William et sans autre boost. En fait, je n’avais pas assez de génération de ressource pour gérer des -4 ou plus via
Courageux. J’ai donc perdu pas mal de ressources dans la bataille même si parfois des réussites étaient appréciables.
Si je compare avec
Ashcan, je trouve que
William s’accommode moins bien d’une telle contrainte de deck (je rappelle, carte de la BdB plus celles du cycle de l’investigateur, avec un entorse pour les cartes renouveau de ces deux campagnes). Avec le vagabond les up étaient assez « évidents » , avec le fossoyeur et vu la tournure de la campagne je me suis parfois posé quelque temps entre 2sc pour vraiment essayer d’envisager les différents cas de figure. Cela est aussi dû à la différence entre les deux campagnes. J’ai vécu Dunwich de façon assez linéaire, sans de réel accro qui aient mis le personnage dans le mal. Alors que Carcosa… déjà le miss-play de l’asile avait bien entamer ma propre santé mentale et mon passage éclair à Paris a vraiment remis en question la façon de jouer le deck. Le 3 de volonté de William n’est clairement pas suffisant en difficile et ça qui m’a causé bien plus de tord que son 2 en intelligence car les
Lampe Torche, les
Pelles et les
RCQJT ont bien fait le taf. Et puis
William n’avait pas vraiment de gain d’action alors que dans cette campagne on trouve mine de rien pas mal de cartes traîtrises qui nous ralentissent : les cartes cachées, la
Camisole, le set de Sous les Etoiles Noires, le set Répandre la Peur qui était souvent là ou nos très chers
Antiques Fléaux. Et j’en passe.
Bref merci de m’avoir lu, j’espère que vous aurez apprécié le récit du fossoyeur d’Arkham. Le style est inégal, je sais, je me plaçais tantôt comme le joueur tantôt comme l’investigateur et ça doit pas être facile à suivre mais je me suis bien amusé à écrire tout ça.
Bonnes parties, bonnes fêtes de fin d’années et à bientôt sur discord ou ailleurs!