Horreur à Arkham JCE
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 Retour - Carcosa - Solo - Difficile

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Blakink
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Blakink


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MessageSujet: Retour - Carcosa - Solo - Difficile   Retour - Carcosa - Solo - Difficile EmptyVen 18 Déc 2020 - 15:58

Salut à tous!

Je continue mes retours de run des campagnes avec les survivants de chaque boîte avec aujourd'hui notre ami le fossoyeur de Carcosa!

Pour rappel la particularité de ces runs tient au fait que je ne prends dans mon pool de cartes que celles de la BdB et du cycle de l'investigateur.

Bonne lecture!

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Yorrick conception du deck

La conception du deck est … laborieuse. Il manque des essentiels pour la campagne de Carcosa : Peter, la Tenue élégante entre autres. Il me manque aussi des essentiels pour avoir un William qui exploite au maximum sa capacité de recyclage, notamment Eucatastrophe.

Prenons les problèmes un part un :

- Carcosa demande un tank d’horreur important et William n'a que 6 de santé mentale, sans Peter, 2 Nounours sont nécessaires, facile.

- Yorick a besoin d’une bonne génération de ressources pour sa capa : Labranche semble destinée au deck pour toujours avoir une ressource au cas où. Je ne vais pas miser sur des cartes chères (exit le 45 Auto) et j’ai besoin d’armes qui soient sont durables (re-exit 45 Auto) soient facile à remonter via la capa, c’est-à-dire à faible coût. Tout m’oriente vers le Couteau de la BdB. Par ailleurs les cartes gardiens étant chère, je sais que je n’en aurai pas beaucoup dans le deck. Facile.

- L’intelligence c’est Le point noir. Yorick est clairement pas bon, or j’ai besoin de chopper des indices mais aussi d’inscrire des trait sur la poursuite de l’étranger… Compliqué. Après un tour d’horizon le module d’enquête ne peut comprendre que : 2 Lampes Torches, 2 RCQJT, 2 Pelles, 2 Preuves. C’est très très léger. En soutien de ça je prendrai 2 Perception, 2 Chanceux, 2 Dégourdi pour cycler les RCQJT ou le Chanceux et 2 En Chasse à jouer avec Preuve.

- Afin de concilier gestion du DR, limiter les horreurs et booster d’intelligence, j’ai une solution, Courageux pour 1 xp.  C’est un up prioritaire même si je crains de manquer de ressource. Je prends donc 2 Planque. Je ne prends pas d’entraînement physique en début de campagne, c’est un risque… mais connaissant les deux premiers sc et l’économie de William, un talent qui coûte deux avec seulement une icône de force et de volonté à attribuer, je ne le jouerai pas. Je prends 2 Cran.

- La gestion des ennemis ce fera par le combat. Il me faut de quoi faire des dégâts (à moindre coût). J’embarque 2 Couteaux, 2 Pelles, 2 Coups Vicieux, 2 Maîtrises. Je suis juste… après moult questionnement je décide de lâcher Labranche pour 2 Flic en Patrouille. Choix controversé car le Flic est un gouffre de ressources… Alors pourquoi le Flic ? D’abord, en difficile avec 4 en force ça va être compliqué. Un boost est bienvenu pour renforcer le +2 de mes Pelles et du lancer de Couteau. Ensuite, je pense le up assez vite pour le rentabiliser et venir assurer un peu le rôle du Chien de Garde. Par ailleurs il tank 2 horreurs comme Labranche ce qui n’est pas anodin pour survivre à la folie de Tutur. Pour autant, je suis conscient que je ne cyclerai pas un Flic au cours de la partie, alors que Labranche c’était possible. Il me faudra de la pioche pour avoir vite un Nounours…

Voilà et après toute cette réflexion pour aboutir au deck ci-dessous… je pioche ma faiblesse… Paranoïa ! La galère a déjà commencé !


La Route de CarcosaDeck William Yorick La Route de Carcosa


Sc 1 : Le Baisser de Rideau

Connaissant le scénario, j’ai bon espoir de récupérer des indices par le combat. Je me dirige donc vers les coulisses en gardant en tête que je vais dératiser la zone. Manque de pot les rats pointes leur nez (3tours de suite via phase de mythe) alors que je n’avais plus d’indices sur mon lieu… En plus, début de partie, j’ai beau me faire les trois sans souci, rien dans la défausse pour activer ma capa…
Je pars côté Hall d’entrée avec seulement 1 indice. Je monte au balcon, chance je réussi une enquête à 2 contre 2, Regardez Ce Que J’ai Trouvé (RCQJT) en main au cas où. L’émissaire pop, notre homme masqué pop dans le 3ème lieu côté Hall. Je veux gérer l’Emissaire mais… j’ai 2 Paralysé par la Peur… Je défausse mon couteau avec un coup vicieux et une maîtrise , 8 contre 4 ça passe (un chanceux en main quand même). Je défausse mon Flic en Patrouille. 1 action, l’Emissaire est invité à rejoindre les Rives du Lac Hali… pour l’instant. Je me débarrasse de mon premier Paralysé par la Peur. J’enchaîne avec mon futur compagnon de route via combat (lieu à 4, donc autant dire que l’enquête n’est pas une option). Engagement, défausse du couteau remonté + coup vicieux, one shot. Exit le second Paralysé par la Peur dans la foulée, je respire un peu. Là, erreur de calcul, je me décide à récupérer l’indice dans mon lieu pour un point de victoire. Je pioche, j’enquête (8 contre 4), je reviens dans le Hall. Je suis bien… 3xp de lieu, l’Emissaire dans la pile de victoire, ma signature aussi, je vais me gaver ! Mais non, mauvais calcul… avant-dernier tour, j’engage, je taillade puis je lance… ça passe mais 3 actions, le mythe avance l’émissaire revient… je veux pas tenter le diable car plus d’allié et plus que 2 points de santé mentale, j’abandonne.  Je perds un xp pour finir avec 4 xp.

Comme prévu, je me munis de 2 Courageux afin de gérer un peu mieux la volonté et l’intelligence tout en ayant un mini tank d’horreur dans le doute. Difficile de virer des choses du deck c’est un équilibre assez précaire. Je tranche, je vire un En Chasse et un Cran. Pour ne pas perdre en pioche je passe un Chanceux niveau 2 (avec un cyclage via Dégourdi ça pourrait même m’en donner plus). Ayant opté pour le Flic à la place de Labranche je crains de manquer de ressources pour alimenter Courageux… on verra ça…


La Route de Carcosa


Sc 2 : Le Dernier Roi

Le moins qu’on puisse dire, c’est que je n’étais pas le bienvenue à la petite sauterie du manoir de Constance... Main de départ après Mulligan j’arrive serein, trop serein : Couteau, 2 Courageux, Planque, Pelle. Je revêts mes plus beaux atours (tel le bon fossoyeur que je suis) et je pars tailler le bout de gras avec Sébastien. Un premier Antique Fléau… Diane se joint à nous, mal à l’aise je quitte Sébastien et je discute longtemps avec Ashley. Je me décide à aborder Ishimaru. J’ai 7 ressources pour me booster, de quoi m’arranger pour lui sous-tirer des informations. C’était sans compter ma crise de Paranoia. Plus de ressource (ma condition de croque-mort me rattrape quoi). Deuxième Antique fléau… Première effroyable réalité : Ishimaru. La femme au jolie minois montre son mordant... Un vrai pot de colle ! Je passe 3 tours à essayer de lui mettre un vent mais son magnétisme lui attire les Maniaques,les Cafards et autres joyeuseté à chaque phase du mythe. Mon petit cannif fait des miracles à merveille mais, sans le sous, mon aumône part coups sur coups pour récupérer ma précieuse lame (note à moi-même : Demander à Zoey ses couteaux de bouchers la prochaines fois...). Deuxième effroyable réalité : Jordan, le lourdeau est loin, j’ai du temps. Troisième Antique fléau… J’arrive enfin à quitter cet immonde du lieu ou trône Ishi (sans gratter d’indice car pas de ressource pour jouer quoique ce soit). Je descends interpeller Constance pour exiger des explications sur le comportement au bas mot « incorrect » de son invitée. Un autre Maniaque me barre la route, décidément, l’endroit est bien mal fréquénté. Je gratte un indice. Mais la belle Ishi me rattrape et mon Courageux prend ses jambes à son cou. Jordan peine à traverser la cours mais se rapproche. 3ème effroyable  réalité : Constance. Bon ! Je n’ai plus que mon Couteau, je suis fauché, j’ai une main pleine, 6 dégâts et 4 horreurs…  Inutile d’insister, l’assemblée semble définitivement vouloir ma peau et Jordan m’attend en embuscade. Je fuis Constance, me déplace avec une baffe d’Ishi parce que je suis malpoli de quitter les lieux. Partie en 20 minutes. 1 invité interrogé, 0 tué, 4 indices, 3 xp (un cafard bien enterré). Je boue et ma soif de revanche me pousse à retourner dans le manoir. Les morts sont bien plus conviviales que tout ses fous. Tout en allumant mon briquet je repense à ce bon vieux Père Matteo qui avait dit autrefois : « Brûlez-les tous, Tutur reconnaîtra les siens ». Et on entendit plus jamais parler des effroyables réalités.

Bref, Paranoïa me fait vraiment du mal… je décide de prendre un Toujours Sur Ses Gardes et d’engager un nouveau Flic en Patrouille, plus gradé, afin d’améliorer ma capacité à coller des tatannes.


La Route de Carcosa         La Route de Carcosa


Sc 3 : Les Échos du Passé

La visite de la Société des Historiens d’Arkham s’est bien passée, c’est certainement le scénario le plus simple de la campagne et l’un des plus facile du jeu, à tout le moins en solo. Pas de difficulté majeure. Je gère les indices avec des lampes torches, mon Couteau se cycle toujours aussi bien et je répands la mort à travers les couloirs avec les quelques cultistes que je croise. J’arrive dans la pièce cachée mais les ennemis à fatalité s’accumulent à l’extérieur. J’ai déjà deux indices en rentrant mais le Dieu « Greed » me sussure de raffler les 2 points de victoire du lieu. Valeur occulte 4, 3 indices, pas une mince affaire pour le fossoyeur que je suis. D’autant plus qu’une sorte de sac poubelle géant se pointe dans le hall. Sa vue m’insupporte mais mes amis cultistes jouent contre moi. 3 actions… 1 enquête avec lampe torche, échec, mais… RCQJT ! Paf 2 indices. Je défausse ma Pelle, 1 indice. Et c’est fini, 4xp grâce à un Agent du Roi qui s’est fait planter et enfoui profondément. Je laisse la babiole noire sur place, ça fait vraiment bourge comme truc, pas question de me trimbaler avec ça.

Le point fort du sc a été la fluidité du cycle du Couteau mais aussi de Dégourdi et des Chanceux. J’ai joué 5 Chanceux sur la partie. Niveau pioche je suis pas trop mal ce qui fait que mes cartes sortent vite (même Paranoïa qui m’a fait perdre 7 ressources encore…). Du coup je up le second Chanceux et j’engage un second Flic en Patrouille gradé.


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Sc 4: Le Serment Indicible

Arrivé à l’Asile, je me précipite à la cantine, je mange l’indice et je vais chercher le rester dans les cuisines. Mon don de pyromane me permet de mettre le feu aux cuisines mais on m’attrape pour me mettre camisole. Je me fraye un chemine à coup d’épaule entre les maniaques et les cafards. En descendant dans la première cellule je trouve ce pauvre Daniel transformé. Empathique, j’abrège ses souffrances. Entre camisoles, corrosions et cartes cachées je perds beaucoup d’action et de set… Je libère un autre patient et je le renseigne sur les tours de garde afin de fuir. Mais de nombreux renforts arrivent de toute part et si j’arrive à fuir Constance, je dois gérer plusieurs patientes folles et autres joyeusetés. Je dois laisser derrière mon camarade de route, mon ami le Flic. J’atteins la Promenade mais voilà, un horrible monstre me tombe dessus… Si la patiente folle pouvait se gérer en traversant l’asile, le monstre, ce n’est pas la même paire de manches. Je fais ce que je peux et j’arrive à provoquer une bagarre générale entre les autres patients. Malheureusement quand j’atteins le Jardin… misère … je n’ai pas la force nécessaire pour franchir le mur… Ma tentative d’évasion de l’Asile est infructueuse… mais peut-être que la prochaine sera la bonne… je ne sais pas depuis combien de temps je suis ici… combien de fois ai-je mis le feu aux cuisines ? Combien de fois ai-je rêver de Daniel ? Mais je dois sortir, sortir et l’arrêter, celui du serment indicible… le Roi en Jaune…

Voilà vous l’aurez compris, Yorrick n’a pas su sortir de l’asile à une action près… celle de l’abandon dans le Jardin. Dommage, j’ai pourtant essayé d’aller vite. Pas vraiment d’action superflue, j’ai dû utiliser quelques doubles actions pour des Camisoles et des cartes cachées qui paralysaient mon jeu… 3 Corrosions de piochées au cours du sc qui me défaussaient systématiquement mes couteaux, pelles et nounours… Donc moins de dégâts… donc plus long à gérer les ennemis. Rentabiliser mon Flic en Patrouille de niveau 2 n’a pas suffit. Dommage car j’ai très presque pas de tests de ratés, et aucun sur les actions nécessaire pour avancer l’acte 3a. J’ai même garder une Camisole 3 tours d’affilé de façon à ne pas me retarder n’ayant pas d ‘ennemis à gérer au début et pas de lampe torche en main. Bref, ici s’arrête l’aventure de Carcosa.


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Conclusions du run :

Comme je l’ai écrit, le deckbuilding était très compliqué mais c’est la contrainte fixée. Finalement, j’ai pas eu trop trop de problèmes d’enquêtes ni au sc 3 ni 4 ce qui me laisse entendre que j’ai bien eu raison de prendre Courageux. La machine de recyclage de William est très forte et Dégourdi et Chanceux permettent de réussir presque tous les tests. Sur le dernier sc Paranoïa n’a défaussé aucune ressource (pour une fois), clairement cette faiblesse m’a mis de gros coups d’arrêt dans mes parties. Après c’est certainement du côté des dégâts qu’il y a un manque. Je n'ai pas réussi à faire le ménage quand j'aurai dû, notamment au sc 2. Peut-être que ça m'aurait aider au sc4 aussi.. Les Couteaux ont fait le taf. Le coup des Pelles… un+2 c’est toujours intéressant certes mais bon peut-être que j’aurai dû prendre des Colts 32...après en difficile avec une compétence de base à 4 et sans Talent boostant la force, faudrait tester mais je suis pas convaincu. Par ailleurs les En Chasse n'ont jamais été joué donc ils auraient peut-être laisser leur place à quelque chose pour booster la force (Oups? pour les icônes et les ratés?). Quoiqu'il en soit  Yorick est un excellent investigateur mais, contrairement à Ashcan, afin de le jouer en solo de façon correcte il faut avoir un pool de cartes plus important que la BdB et Carcosa je pense. Si je me voyais bien réussir les sc 6 et 7, je pense que le weekend à Paris et la virée à Carcosa auraient été… de biens mauvais souvenirs ^^’

Voilà, j'espère que ce petit retour vous sera utile et sympathique à lire.

Prochainement Calvin et la Civilisation Oubliée. J'annonce... Je pars perdant ^^

A bientôt et bonnes parties à tous!

Docteur Cheux aime ce message

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Camille
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MessageSujet: Re: Retour - Carcosa - Solo - Difficile   Retour - Carcosa - Solo - Difficile EmptyVen 18 Déc 2020 - 19:12

Encore une fois un chouette compte-rendu !

Une question m'est venue direct : pourquoi ne pas avoir pris une machette voir deux ?

Puis après, avec paranoïa, cacher son jeu aurait pu aider peut-être ? Oui c'est hyper circonstanciel, mais cette faiblesse avec William affraid

Calvin... en solo... sur la civi... en difficile... courage, et encore courage !

Blakink aime ce message

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Blakink
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MessageSujet: Re: Retour - Carcosa - Solo - Difficile   Retour - Carcosa - Solo - Difficile EmptyVen 18 Déc 2020 - 19:44

Alors.
Je joues avec les tabous...😅
La machette nécessite donc 1xp et je ne peux l'inclure dans mon deck de départ. Par ailleurs la machette coûte 3 et n'est pas destinée à être cyclée car elle est censée rester en jeu. Donc ça me bloque un spot qui pourrait servir pour autre chose.

Ensuite... Cacher son Jeu appartient au cycle de Dunwich. Donc je ne peux pas l'inclure dans mon deck puisque je me contente de la BdB et celle du cycle en cours...

Oui Calvin je pense pas aller loin non plus surtout vu le pool de cartes. Je sais que je pars plus sur des défaites vu les contraintes draconiennes que je m'impose. Mais bon ça permet de se faire une idée de ce que vaut le perso avec la base et la boîte du cycle. Ça semble confirmer que l'achat des extensions dans l'ordre de sortie est une bonne approche du jeu.

Merci pour le retour 👍
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Camille
Erudit de l'Occulte
Camille


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MessageSujet: Re: Retour - Carcosa - Solo - Difficile   Retour - Carcosa - Solo - Difficile EmptySam 19 Déc 2020 - 0:00

Je me suis dit en effet que quitte à jouer de façon fort simple comme tu fais, autant jouer avec les tabous Wink

Ah oui cacher son jeu en effet c'est Dunwich... je m'y perds avec toutes ces cartes Wink

Oui je trouve que c'est chouette de tester comme tu fais. J'ai pas encore le niveau pour faire ça, j'aimerai déjà finir le cercle brisé au moins une fois, et finir à nouveau les 3 premières campagnes post zélatrice (toujours en soluo standard) avant de me lancer des défis... Après perdre avec Calvin c'est fort bien ! tant qu'il devient pas dément ou qu'il meurt... J'ai fini notre campagne Dunwich en perdant à chaque scénario, et avec 4 traumas de chaque, ce qui faisait que je pouvais tout faire... tant que j'avais des soutiens !
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Docteur Cheux
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MessageSujet: Re: Retour - Carcosa - Solo - Difficile   Retour - Carcosa - Solo - Difficile EmptySam 19 Déc 2020 - 7:29

Il y a un truc de je ne pige pas. Du parles de d’échapper a Constance dans le Serment Indicible. Mais tu ne les a pas tous cramés dans Le Dernier Roi ?

Blakink et papiercanson aiment ce message

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Blakink
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MessageSujet: Re: Retour - Carcosa - Solo - Difficile   Retour - Carcosa - Solo - Difficile EmptySam 19 Déc 2020 - 10:50

Ah!!!!!! Oh ce missplay de l'espace!!!😱

En plus ça ne m'a pas coûté qu'une action puisque j'ai attendu 1 tour qu'elle quitte un lieu où se trouvaient 2 patientes folles...

Bon... Je vais peut-être refaire le sc alors... Ça fait quand même 4 actions de perdues alors qu'il ne m'en manquait qu'une...

Merci Docteur Cheux! Comme quoi faut bien lire son carnet de campagne!

Docteur Cheux aime ce message

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Blakink
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MessageSujet: Re: Retour - Carcosa - Solo - Difficile   Retour - Carcosa - Solo - Difficile EmptyVen 25 Déc 2020 - 14:13

Fort de la remarque salvatrice de Docteur Cheux, j'ai décidé de reprendre William pour retenter le coup et faire les choses comme il faut.

Sc 4: Le Serment Indicible (bis)

Après un effroyable cauchemar la nuit précédente, je me dirige vers l’asile d’Arkham… Ma visite avait comme un goût de déjà vu, il me semblait revivre mon affreux rêve… Moi patient dans cet asile !? Et pourtant… Presque tout est identique, la cantine, la mise à feu des cuisines, la descente au sous-sol, Daniel transformé… Bref tout semble se dérouler de la même façon (bien plus de cartes cachées dans ma main et deux Camisoles de force quand même…). Mais pas de trace de cette fameuse Constance cette fois. Ce qui me permet de franchir le mur et les barbelés avec une des camisoles que j’ai récupéré.

Partie presque identique comme j’ai écrit. J’ai pris plus d’horreurs et j’ai encore eu du mal à garder des soutiens de main à table… Je finis avec ma dernière action à 6 fatalités sur 8, 3xp +1xp de la conclusion. Je suis très hésitant sur mes up… J’ai toujours ce problème de dégâts… Ayant plus de Certitudes que de Doutes, je sais que je vais me faire persécuter par l’Organiste au sc suivant… J’aime pas faire ce genre de choses mais pour essayer de survivre j’échange mes 2 Courageux contre 2 Entraînement au Combat de façon à avoir du boost en fuite et combat.


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Sc 5: Le Spectre de la Vérité

Arrivé à Paris, à la Gare d’Orsay, je ne perds pas de temps, muni de ma Lampe Torche et connaissant la légende du fantôme de l’Opéra je m’y rends dès ma descente du train. Un indice me laisse entendre que cette figure mythique parisienne n’a rien à voir avec le Roi en Jaune. Choux blanc donc, je veux repartir de l’Opéra Garnier mais je me fais traquer par un Byakhee Hurlant. Je sors ma Pelle moyennant un assaut de la créature et lui assène 2 coups. Sa vision et ses cris me laissent chancelant, avec un trauma mental dû à l’interlude je n’ai déjà plus qu’un point de santé mentale. Mais ce n’est pas fini ! Un Byakhee Furtif vient renforcer le premier. Profitant de leur distraction, je porte un Coup Vicieux à la première monstruosité, 1 de moins ! La Maîtrise de ma Pelle (oui, c’est tout un art les gars!) me permet d’entamer le second que je finis par Enfouir Profondément. Je suis donc tiré d’affaire pour l’instant mais très mal en point, vivement l’arrivée d’un Nounours… Et malheureusement la vision d’un Signe en Jaune vient raviver en moi de terribles souvenirs et cauchemars. Je ne me souviens de rien de plus…

Bon ben… 10minutes de partie ! Presque autant que la mise en place et bien moins que la réflexion de up de cartes entre ce sc et le précédent ! Je me retrouve avec 2 traumas mentaux… ça sent pas bon du tout. Clairement mon erreur a été de poser en premier tour uniquement ma lampe torche et non pas la pelle avec. J’ai péché par excès de confiance « bon j’ai pas un gros mob qui va se pointer au premier tour et mieux vaut avancer par les indices et non les fatalités », mauvais paris! S’en suit un mauvais enchaînement du DR et une pioche pas favorable du tout non plus avec ce seul Byakhee Hurlant dans les 5 cartes piochées par Traquer par les Byakhees. Et je n’ai aucun boost contre le Signe Jaune. Total 2xp de gagner qui vont me faire remettre 2 Courageux à la place des 2 Entraînements au Combat que je n’aurai pas vu et qui ne m’auraient pas sauvé. Avec 2 traumas mentaux… va falloir faire gaffe sur la suite...


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Sc 6: Le Masque Blême

Je suis réveillé par le froid et l’humidité. Je suis frigorifié et je ne vois rien, je suis dans une obscurité totale. Je chercher à tâtons autour de moi et saisi ce qui me semble être une torche que j’allume péniblement avec mon vieux briquet. Je sursaute et laisse échapper un cris de stupeur en éclairant devant moi, des os… partout des os… Un Labyrinthe d’Os. Je reprends mes esprits et tente d’avancer avec ma torche. Des mains tentent de me saisir au passage et des Yeux dans les Murs me fixent, je trébuche plusieurs fois et me fais mal contre la roche qui façonne ces tunnels angoissants. Des Fosses un peu partout m’obligent à jongler entre le Labyrinthe d’Os et un Tunnel de Bougies. Si quelqu’un m’avait dit que c’était ça Paris ! Je traverse d’immenses salles faites de Voûtes de Pierre ce qui rend ma progression plus facile pendant un instant. Le silence est oppressant. Je ne croise rien ni personne mais à chaque pas je sens que je me rapproche un peu plus de cet Étranger au Masque Blême… Et c’est bien au bout de ces voûtes, dans ce qui semble être une tombe emplie d’ombres inquiétantes que je retrouve mon Némésis. L’Étranger se tient là, debout au milieu d’innombrables bougies. En entrant je manque de trébucher mais j’ai de la chance en découvrant quelques indices au sol… Naturellement je m’exclame «  Regardez ce que j’ai Trouvé ! ». Pas de réponse, l’Étranger me fixe sans un mot. Agacé, il est temps d’en finir avec cette pâle figure, je me laisse emporter et me décide à l’envoyer six pieds sous terre avec mon Couteau mais une goule se dresse sur mon passage.

Point technique sur mes 2 gros assauts… D’abord, Étranger 4pv et Goule 2pv. J’ai trois actions, un Couteau, un Flic avec 1pv, 1 Coup Vicieux, 2 Maîtrises. Mais j’ai le Spectre de la Mort à deux lieux de moi. Je sais que je vais devoir me le faire. Je dois aller vite. J’attaque avec mon Couteau + Coup Vicieux. Je lance mon Couteau, je finis l’Étranger. Elder sign, je remonte mon Coup Vicieux. Je fais revenir un Couteau via la  Retour - Carcosa - Solo - Difficile 2864004601  de William. J’attaque avec mon Couteau et je défausse mon Flic. J’ai eu mes deux ennemis. Un tour passe, j’ai quand même 5 dégâts et 4 horreurs sur moi à causes des tests d’agi et volonté multiples. Le Spectre est à un lieu. Prochain tour, je me le fais. Mais ma maudite faiblesse de goule pop. Là c’est chaud… J’ai pioché mon second Flic mais il me manque une ressource, sans lui pour tanker un peu ça va être impossible. Je tente la fuite, miracle 4 contre 3 ça passe… ouf ! Je prends une ressource, je pose mon Flic. Le Spectre arrive, exit Courageux 1 horreur sur le Flic, 2 dégâts sur moi. Le Spectre, 5pv, ma goule 3pv. Chaud encore… Coup de Couteau + Coup Vicieux + Maîtrise, puis lancer et un dégât sur le Flic. Le Spectre est mort. Je peux pas remonter mon Couteau. Heureusement j’avais une Pelle et mon second Coup Vicieux, 2 dégâts sur ma goule. Ensuite un dégât sur le Flic, une horreur sur moi. Puis dès que possible le Flic achève la goule. Je remonte mon Couteau. Répit ! De courte durée car un Cadavre Parasité est déjà dans le lieu d’après mais j’arrive à le gérer aussi. A l’issu de ce dernier combat je suis me reste 1pv et 1psm… J’ai des indices et chance j’arrive en dernière action à la Porte de l’Enfer. Sauvé ! Je finis avec 4 xp et surtout… sans trauma !

Indécis sur la marche à suivre concernant mon deck je finis par craquer et je me munis de 2 Pelles améliorées et je remplace une Lampe Torche par une Lanterne améliorée. Sur la fin, autant tester les 2 cartes pseudos signatures de William en version de nv2.


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Sc 7 : Sous les Etoiles Noires

C’est sous une pluie torrentielle que je passe sous la Porte de l’Avancée. Muni de tout ce dont j’ai besoin (Lampe Torche, Pelle et Nounours), je mets un temps à m’orienter dans cette structure monumentale. Je passe les Grandes Rues et une valse débute entre les Remparts Extérieurs et la Tour Nord… La faute à ces cultistes qui me persécutent mais il s’avère que je manie fort bien mes différents outils pour non seulement purifier cet endroit de toute présence impie (j’ai une pensée pour Père Matteo) mais aussi récolter de nombreux indices pour me guider vers l’Église Abbatiale. Au loin j’entends un cri strident perçant la nuit et couvrant le bruit des vagues… effroyable. C’est là que je vois l’Etranger passer l’imposante porte du Mont, accompagné d’un être mi-poulpe mi-chien semblant surgir des profondeurs des marées. Après me prendre des Trombes d’Eaux dessus, je pénètre dans la Salle des Chevaliers. Bon sang ! Impossible de mettre la main sur ce qui semble être la clef de la Tour de l’Abbaye. J’ai eu droit à la version avec le test d’agi… sans quasiment de boost sur cette compétence, je décide de poursuivre dans le cloître, je crois les doigts pour devoir ouvrir la voie du dessous… parce que réussir un test à 3 contre 2 en difficile… ça risque d’être long et coûteux… Je pénètre dans le Cloître mais c’est alors que j’entends à nouveau cette bête immonde. Elle vient de franchir le seuil de l’église. Décidément les lieux saints ne sont plus ce qu’ils étaient… Avant d’entamer la recherche de plus d’indices, je me décide à l’affronter, profitant de la pénombre, je lui assène deux Coup Vicieux et j’en profite pour l’Enfouir Profondément dans l’un des caveaux souterrain. Je retourne au Cloître et je trouve un jeune moine caché qui me sert de guide jusqu’à la Chapelle St Aubert. Mais à peine m’a-t-il ouvert la porte de celle-ci qu’une vague l’emporte. Paix à son âme. Dans la chapelle aucune trace d’un éventuel portail. Le seul lieu restant est donc la fameuse tour… Damned ! Il va falloir trouver un moyen d’obtenir cette clef. De retour dans la Salle des Chevaliers, je suis attaqué par le même genre de créature qu’à Paris. Mais cette fois-ci je prends ma revanche sur cette sorte d’oiseau démoniaque. Après quelques essaies la clef est enfin à moi. Mais entre-temps une sorte de gigantesque serpent semble être descendu du ciel pour s’enrouler tout autour de la tour. J’arrive avec une action restante dans le Chœur Gothique. Je calcul… Il me reste 4 points vie, 1 sur le flic. Niveau horreurs ça va encore, Courageux en place, un Nounours fraîchement posé avec après fini le Byakhee, aucune sur le flic et 4 sur moi. J’utilise l’effet du lieux pour me soigner 2 dégâts. Après la phase de mythe il me reste 3 tours. Le plan c’est : rentrer, retirer ma pelle de la partie pour chopper les indices et encaisser l’attaque d’opportunité pour finir le sc de façon convenable (c’est rare). Mais… « Vous ne pouvez découvrir d’indice dans la Tour de l’Abbaye que si vous n’avez aucune carte dans votre main ». Enfer et damnation ! Nouveau calcul… Je tente d’esquiver la Bête d’Aldébaran et moyennant un Flic, un Dégourdi puis un Chanceux… ça passe ! J’utilise la capa du lieux pour défausser trois cartes. Me reste 2 tours. Je me prends une attaque d’opportunité pour défausser mes trois dernières cartes, adieu Flic. Je retire de la partie ma Pelle moyennant une seconde d’attaque d’opportunité mais je tiens bon ! C’est gagné !

Bon, il faut dire ce qui est, même si ce n’est pas le sc le plus dure de la campagne, je trouve que le deck a plutôt pas trop mal tourné. D’ailleurs autant la Lanterne xp qu’une des deux Pelles xp ont été retirées de la partie pour leur effet (au cours des derniers tours). Je me demande si je n’aurais pas dû jouer ainsi dès le début, cela semble plus fluide et je n’ai pas eu de mal à avoir des indices, même si j’ai bien usé de la seule Lampe Torche que j’avais puisque, l’ayant cyclée, j’ai découvert 5 indices avec. Courageux m’a bien servi. Faut dire que j’ai pas hésité à utiliser la capa de l’intrigue pour gagner des ressources donc oui j’étais juste niveau timing mais il faut prendre en compte 6 fatalités mise de plein gré pour 6 ressources et ainsi rentabiliser Courageux et pour 3 cartes et avoir de quoi booster le test d’agi pour obtenir la clef. C’est aussi ça les compromis du solo… accepter de « perdre » des tours pour concentrer ses efforts sur l’instant et surpasser une difficulté. Sans quoi… on finit par perdre ces mêmes tours en se cassant le dents sur les tests de compétences divers et variés. 3 Antiques Fléaux à prendre aussi en compte et cette maudite traîtrise Trombes d’Eaux qui m’a enlevé 3 actions aussi au total. Au total 4xp et mon billet pour Carcosa en poche ! Ayant deux traumas mentaux et sachant que ma santé mentale n’est bientôt qu’un lointain souvenir, je me sépare de mes deux maîtrises pour rentrer deux… Frapper ou Filer ! On est parti pour voir Tutur !


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Sc 8 : La Pâle Carcosa

Arrivant dans de biens Sombres Clochers, je m’aperçois que mon ami le Flic m’a suivi. Tant mieux, j’aurai vite besoin de lui. Voyant au loin ce qui semble être le Palais du Roi, je m’en rapproche en passant par des Rues Mornes, j’y découvre un indice. Je pénètre ensuite dans le palais, ma Pelle me permet de découvrir un indice et l’Étranger se présente devant moi, distant comme à son habitude. Je n’ai clairement pas assez d’équipement pour le gérer lui puis Tutur dans la foulée donc je décide de temporiser pour finir de découvrir tous les indices du palais et pour avoir de quoi me battre. Mais bon… le DR connaît vraisemblablement ma tactique puisque je pioche d’abord l’Agent du Roi (1 tour à tuer), puis un Byakhee Hurlant (1 tour à tuer). Entre-temps l’intrigue a avancé et j’ai préféré mettre une fatalité sur l’intrigue 2a plutôt que subir des horreurs. Un bonne chose, mes victimes m’ont permis de mettre en jeu un Couteau en plus de ma Pelle et j’ai pu poser un Nounours. Je récupère les 2 indices manquant et pioche. DR carte cachée, un seul déplacement par tout. Ensuite, je n’ai que deux actions ce tour-ci, j’engage l’Étranger et lui lance mon Couteau. Phase des Ennemis, une horreur sur le Nounours. Et avant la fin de la phase des ennemis, je profite d’une fenêtre joueur pour incliner mon Flic.  Retour - Carcosa - Solo - Difficile 2864004601 Je récupère mon Couteau. « Alors Étranger, on s’en va s’en dire au revoir ? » Que neni car la silhouette se redresse et ôte son masque. L’Homme au Masque Blême n’était autre que le Seigneur de Carcosa lui-même. Il a 9 points de vie, il n’y a plus d’indices dans le lieu donc je sais que je peux l’avoir par dégât en restant où je suis. Mauvais tirage du DR je prends 4 horreurs… Exit Nounours, exit Courageux et je suis à 6 horreurs sur moi. Je lui mets 3 dégâts lors de mon tour avec 2 échec (-6 et -5) mais un Coup Vicieux et mon Flic rattrapent la donne . 1 horreur sur le Flic, une sur moi (7 horreurs). La Bête d’Aldébaran se pointe… ok j’ai 2 Frapper ou Filer en main, ça va le faire ! Pioche du DR, je n’ai que 2 actions et je subi 2 dégâts. Bon on va serrer les dents ce tour- ci. 2 Attaques sur Tutur avec Frapper ou Filer, mon Flic et ma Pelle je culmine à 14 en combat. 2 dégâts et un troisième avec mon Flic. Au passage, j’apprends le secret. Phase des ennemis je prends lourd. 3 dégâts et 3 horreurs. Il me reste 3pv et j’ai 10 horreurs sur moi. Pioche du DR, carte cachée, je ne peux pas attribuer de cartes compétence à un test de compétence (enfin un pioche favorable!). Il reste 3pv au Seigneur de Carcosa. Frapper ou Filer, j’ai 3 tentatives pour réussir 2 attaques à 16 contre 5… 1ère attaque  Retour - Carcosa - Solo - Difficile 2394702216 …  Retour - Carcosa - Solo - Difficile 1695824548 … donc -10 mais ça passe ! Deuxième… je choisi de ne pas lancer mon Couteau…  Retour - Carcosa - Solo - Difficile 157146871  ! (sans le vouloir j’ai dû jouer une Prémonition  Retour - Carcosa - Solo - Difficile 1126298244 ). Troisième, bon ben là c’est la seule possibilité pour achever la chose sinon à la phase des ennemis je suis mort. Je lance mon Couteau…  Retour - Carcosa - Solo - Difficile 2394702216 … -6 ça passe ! Et je terrasse Le Seigneur de Carcosa et je finis contre toute attente la campagne par une réussite !


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Conclusions du run

La première des conclusions : BIEN LIRE SON CARNET DE CAMPAGNE !!!

Sur le module enquête, je pense que j’ai mal débuté car j’ai voulu rester « traditionnel » et non pas m’immerger pleinement dans la peau du personnage. A savoir, garder les Lampe Torche à la place des Lanterne. Vu comment une Lanterne xp m’a servi sur les 2 derniers sc, si j'avais pris au moins une Lanterne en début de campagne, cela aurait pu changer quelques déroulés de partie, notamment avec la possibilité de faire des dégâts sans test. Alors est-ce qu’il aurait fallu prendre 2 lanterne et aucune lampe torche? Vu les contraintes du deck je ne pense pas. En effet j’étais assez limité sur les cartes découvrir des indices ou enquêter efficacement. Par contre… je sais que je n’ai utiliser Preuve que très peu de fois au cours de la campagne, peut-être 3 fois tout au plus. Je l’ai gardé car au-delà du gain d’action, les icônes pouvaient m’aider, avec l’effet de la Lampe Torche, mais il ne faut pas se leurrer, c’est l’une des cartes qui a le moins servi du deck. Est-ce que je n’aurais pas mieux fait de les virer pour avoir 2 Lampes Torche et 2 Lanterne? Difficile à dire… J’aurais alors eu 8 objets à slot de main. Cela fait beaucoup mais avec William ce n’est pas déconnant. Si j’avais eu accès à la bandoulière je n’aurais pas hésité. Mais là, en solo, pas sûr d’avoir assez de mob pour recycle tout ça de façon fluide (quoique vu mon run...).

Sur le module combat, mes craintes du début étaient justifiées, j’ai manqué de DPS, clairement, d’où le fait de me dire que les Lanterne auraient certainement eu un bon rôle à jouer dès le début. Je pense que j’aurais dû inclure les Frapper ou Filer dès que j’ai eu mes 2 traumas mentaux et non pas attendre le derniers sc. Cela m’aurait largement facilité la tâche aux sc 6 et 7. J’aurais peut-être même dû le faire dès le premier trauma. Le Flic a été, si ce n’est la meilleure carte, une des cartes les plus rentables du deck. Le +1 de force était vraiment nécessaire et le tank de 2 horreurs au lieu d’une pour le Chien était justifié sur cette campagne.

Je suis assez mitigé concernant Courageux. Sur le papier ça semblait idéal pour cette campagne : boost de volonté pour éviter les horreurs, petit tank d’horreur au passage et boost d’intelligence pour m’aider en enquête. Si j’ai eu des boosts satisfaisant, je n’ai pas souvenir que cette carte m’ait vraiment tiré d’affaire une seule fois (au sc 7 peut-être car j'avais pas mal de ressources grâce à l'effet de l'intrigue a). Alors oui, sur les derniers sc elle a souvent sauté pour me tanker une horreur mais était-ce si nécessaire ? En fait les pions du chaos bag avaient assez souvent une valeur bien trop importante pour que Courageux puisse changer la donne avec les stats de William et sans autre boost. En fait, je n’avais pas assez de génération de ressource pour gérer des -4 ou plus via Courageux. J’ai donc perdu pas mal de ressources dans la bataille même si parfois des réussites étaient appréciables.

Si je compare avec Ashcan, je trouve que William s’accommode moins bien d’une telle contrainte de deck (je rappelle, carte de la BdB plus celles du cycle de l’investigateur, avec un entorse pour les cartes renouveau de ces deux campagnes). Avec le vagabond les up étaient assez « évidents » , avec le fossoyeur et vu la tournure de la campagne je me suis parfois posé quelque temps entre 2sc pour vraiment essayer d’envisager les différents cas de figure. Cela est aussi dû à la différence entre les deux campagnes. J’ai vécu Dunwich de façon assez linéaire, sans de réel accro qui aient mis le personnage dans le mal. Alors que Carcosa… déjà le miss-play de l’asile avait bien entamer ma propre santé mentale et mon passage éclair à Paris a vraiment remis en question la façon de jouer le deck. Le 3 de volonté de William n’est clairement pas suffisant en difficile et ça qui m’a causé bien plus de tord que son 2 en intelligence car les Lampe Torche, les Pelles et les RCQJT ont bien fait le taf. Et puis William n’avait pas vraiment de gain d’action alors que dans cette campagne on trouve mine de rien pas mal de cartes traîtrises qui nous ralentissent : les cartes cachées, la Camisole, le set de Sous les Etoiles Noires, le set Répandre la Peur qui était souvent là ou nos très chers Antiques Fléaux. Et j’en passe.



Bref merci de m’avoir lu, j’espère que vous aurez apprécié le récit du fossoyeur d’Arkham. Le style est inégal, je sais, je me plaçais tantôt comme le joueur tantôt comme l’investigateur et ça doit pas être facile à suivre mais je me suis bien amusé à écrire tout ça.


Bonnes parties, bonnes fêtes de fin d’années et à bientôt sur discord ou ailleurs!

Bob Tempest, Docteur Cheux, ant oi ne, papiercanson, Numéro 6 et Galderic aiment ce message

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Bob Tempest
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MessageSujet: Re: Retour - Carcosa - Solo - Difficile   Retour - Carcosa - Solo - Difficile EmptyLun 10 Jan 2022 - 9:40

Super récit, à la fois narratif et technique. Bravo et merci !

Blakink aime ce message

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