On savait que le soucis viendrait de nos faibles capacités à enquêter (3 et 2) et plutôt que d'essayer d'y pallier, on a accentué nos forces.
Résultat : on réussit à finaliser la campagne en oneshot mais avec une réussite mitigée. Seulement 3 cultistes au 2eme scénario et la C2 pour le 3eme scénario, où on s'en sort face au thon à grands coups de machette et de sorts. Le combat final a été dantesque.
2 traumas physiques et mentaux pour Agnès, 2 et 3 pour Skids.
Ce sera très compliqué pour la campagne suivante.
Il est évident que le jeu n'est pas construit, actuellement du moins, pour enchaîner les campagnes avec les mêmes decks. Les créateurs ont peut être eu peur de voir des decks trop boostés en début de campagne ?
De plus, ça permet à des joueurs débutants d'entamer une campagne sans avoir à se dire "les anciens ont de purs decks, et moi je suis tout naze avec mes niveaux 0". Et on reste dans l'ambiance avec des personnages qui meurent vite où sombrent rapidement dans la folie.
Mais c'est là où l'aspect campagne / jdr que l'on nous vend atteint ses limites. On est clairement loin du jdr, dans lequel un perso, dans 90% des cas, revient de ses blessures entre 2 campagnes (voire entre 2 scénarii). Il y a certes des exceptions... Mais pour Arkham, j'ai l'impression que les traumas nous poussent vraiment à en changer d'une campagne à l'autre.
Je ne reste cependant pas arrêté sur cette idée car avec une meilleure conclusion au 2eme et 3eme scénario, on doit pouvoir sortir avec des persos bien costauds pour la suite.
D'un point de vue ambiance c'est juste énorme, une grande réussite.
La rejouabilité paraît très intéressante pour peu que l'on prenne soin de ne pas trop se spoiler ; et même une fois les cartes connues, on aborde le jeu autrement, sous un aspect un peu plus technico-tactique. Le format duo est pour moi le plus adéquat.
Un beau démarrage donc, on verra avec la suite mais je suis fan.