Bonjour à tous.
Je m'aperçois qu'il n'y a toujours pas de proposition de deck pour Amanda Sharpe.
Sa capacité est très interessante, cela lui permet d'être versatile, un peu touche à tout. Mais comme elle est capable de "tripler" l'utilisation d'une carte compétence, elle peut devenir une redoutable enquêtrice. Et c'est sur ce point là que j'ai crée un deck.
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Soutiens (10)- Journal des Rêves (x2) : En l’état c’est assez pourri, mais c’est surtout les version XP qui seront intéressantes plus tard
- Appareil Photo à Soufflet (x2) : Comme je suis axé full enquête, +1
et +1
et +1 santé mentale ne sera pas de refus
- Totem Macabre (x2) : Très important de pouvoir rajouter une icône sur un test.
- Dr Milan Christopher (x2) : c’est un peu une évidence dans tout deck basé sur l’enquête. Je joue cependant avec la version taboolisée.
- Hyperconscience (x2) : Besoin de booster pour réussir une enquête ou pour évader un ennemi, pas de problème
Evènements (6)- La perfection vient de l’entraînement (x2) : Comme j’ai beaucoup de compétence « entrainé », cette carte va me permettre d’aller chercher soit une Perception, ou une Déduction. Je l’attribue, puis je la prend en main. Je pourrais alors l’a mettre sous Amanda dans un tour ultérieur.
- Ecrits Cryptique (x2) : comme je compte piocher beaucoup, cela me permettra de gagner des ressources sans dépenser d’action. Et au pire des cas, les 2 icones d’intelligence sont vraiment appréciables même sous Amanda
- Elucider l’affaire (x2) : carrément mieux qu’une planque ! Ca peut rapporter gros, sans dépense d’action.
Compétences (14)- Euréka (x2) : assez sympa pour piocher une ou plusieurs cartes pendant le tour.
- Déduction (x2) : à jouer uniquement si je compte faire un tour complet de fouille. 6 indices à récupérer en un tour. En jouant à trois, ça vide pas mal !
- Esprit Curieux (x2) : 3 icones libres, ca donne un tour avec base 5 à toutes les stats, on crachera pas dessus !
- Prophétie (x2) : 1, 2 ou 3 icones libres, en général j’attend que ça vaille le coup pour la mettre sous Amanda. Donc en général, c’est comme si j’avais un Courage Inattendu
- Courage Inattendu (x2) : pour les 2 icones libres
- Perception (x2) : pareil, à jouer lors d’un tour où je compte enquêter au moins deux fois, pour piocher sans dépenser d’action
- Cran (x1) : pour être paré à toute éventualité
- Dextérité (x1) : pour la même raison qu’au dessus
Cartes qui ne comptent pas dans la taille du deck- Analyse Subtile (x1) : Gain d’XP lors des augmentations. En fait, je me fiche de savoir quelle version du journal XP j’aurais, le plus important, c’est d’avoir L’essence Onirique à chaque tour.
- Essence Onirique (x1) : avec le journal XP, chaque tour je gagne l’essence onirique, qui fait la même chose qu’un courage inattendu. Piocher chaque tour une sorte de « courage inattendu » qu’on puisse mettre sous Amanda un tour sur deux, c’est vraiment sympa. Et dans certaines conditions, c’est même 4 icones libres
- Murmure des profondeurs : Ca rend le personnage useless pour un tour. C'est le moment idéal pour s'équiper ou se déplacer.
- Etudes Obscures : C'est juste 3 icones libres. Rien de bien fou fou ... A la limite, ça permet d'enlever sa faiblesse ...
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Options à considérer lors de la dépense d’XP- Journal des Rêves : qu’importe la version piochée :
La version 8 cartes est jouable. Je pioche souvent donc c’est faisable d’avoir 8 cartes en main.
La version 4 de valeur occulte, ça arrive de temps en temps. C’est sympa quand on est dans un lieu avec une grande valeur occulte, les enquêtes en sont plus facile
La version avec créature engagée. Cette version permet à être moins géné par une créature car on peut l’esquiver très facilement avec minimum 6 en esquive. (PS : j’ai tiré au hasard 2x cette version lors de ma campagne)
- Déduction 2xp : 3 indices par test. Quand on joue à 3 joueurs, ça peut vider un lieu en 1 ou 2 actions.
- Perception 2xp : Pour encore plus de pioche. Plus on pioche, plus j’ai de chance de sortir les écrits cryptiques pour gagner de la ressource sans action
- Totem Macabre 3xp : pour piocher plus souvent, renouveler sa main rapidement, pouvoir attribuer plus de cartes compétences pendant son tour
- Pierre Ancienne 1xp : pour plus tard obtenir les versions à 4xp
- Pierre Ancienne 4xp : avec toutes les cartes que je pioche, (via perception, le totem, cran, eureka, la pioche en fin de tour…), les pierres anciennes s’activeront très rapidement. 3 versions très interessantes disponibles :
- La première, elle met des dégâts sur une créature. Je pourrais tuer quelques bestioles sans faire de test.
- La seconde, c’est du soin d’horreur gratuit. Toujours bon à prendre, j’ai rien pour gérer les horreurs
- La troisième, et probablement ma préféré, le déplacement gratuit. Combiné avec une déduction sous Amanda.
Exemple typique d’une combo qui sera agréable à jouer :
Avec 3 joueurs autour de la table
J’enquête dans un lieu avec 3 indices et Déduction sous Amanda. J’active le totem macabre, ou alors avec Euréka ou Perception…
Gain +3 indices +1 carte et 1 déplacement gratuit (via pierre ancienne 4xp)
J’enquête dans le nouveau lieu pour récupérer encore 3 indices, et rebelotte
Possibilité de vider 3 lieux en 3 actions.
- Discerner l’impensable 1xp : selon les versions de la pierre ancienne, il peut être interessant de piocher plein de carte d’un seul coup pour, par exemple, one-shooter n’importe quel monstre dans son lieu… ou traverser toute la map en une fois… Et quand bien même, ça permet se refaire sa main si on cherche d’autres cartes compétences.
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Les Cartes Recalées- Œil de la Vérité (5xp) : je n’opte pas pour cette carte, car 5XP pour avoir 4 icones libres… c’est trop cher payé. Et sa capacité d’enlever une carte rencontre pour que toutes les autres qui viendront seront plus simple…, sachant qu’il n’y en aura plus que 1 ou 2 …, c’est anecdotique, et n’explique pas ce prix si cher.
- Promess de pouvoir : Je me vois mal rajouter des jetons malédiction pour emmerder les copains pour faire 3 tests avec +4. J’ai d’autres solutions.