Ça fait longtemps que je n'ai pas proposé de deck.
Comme Arkhamdb comprend maintenant quasiment toutes les cartes des Dévoreurs de rêve, je m'essaie sur un deck pour Patrice Hathaway.
Pour moi elle est apparentée :
- à Preston Fairmont : elle a 4 cartes supplémentaires à chaque round qu'elle ne peut pas garder mais, contrairement à lui, les sur l'ensemble du round (phase de mythe comprise,
- à Wendy Adams : avec son amulette la gamine pouvait être jouée avec un deck pleins d'événements d'abord attribués à des tests puis joués depuis la défausse.
Je n'ai jamais testé Preston parce que je n'aimais pas l'idée de devoir booster son 1 de base sur quasiment tous les tests et avec Wendy je trouvais que trop de cartes étaient nécessaires pour lui garantir de piocher/tutorer son Amulette.
Avec Patrice, je pars sur la même optique. Il n'y a que sa
qui est correcte donc je la jouerai avec :
- d'un côté des soutiens de combat/évasion qui marchent grâce à sa volonté,
- de l'autre des événements les plus polyvalents possibles : soit attribués à un test, soit utilisés pour effectuer le test, éventuellement défaussés pour être joués depuis la défausse.
Le combat et l'évasion de font à la
.
L'enquête se fait à l'
.
Par conséquent seulement 2 soutiens pour booster les stats : la Clé de Saint-Hubert et le Journal.
Le fonctionnement du deck : * Le combat : Atrophie pour les ennemis à 1 PV, Flétrissement pour ceux à 2 PV et Tempête d'esprit s'il y en a plusieurs (sinon, on l'attribue à un test).
Persévérance/Libérer l'âme pour un + 2
.
A noter que quand un Flétrissement est quasiment vide et qu'on a Atrophie / Flétrissement en main, jouer le sort de combat en main et défausser celui en jeu permettra de le remélanger dans le deck à la pioche du
.
* L'évasion : Brume de R'lyeh s'il n'y a qu'un ennemi, Barrière improvisée s'il y en a 2 ... et Habile diversion s'il y en a 2 ou plus.
Cachette à placer dans le prochain lieu dans lequel on veut aller pour ne pas avoir à faire d'évasion (sinon on l'attribue).
Open gate permet de créer des raccourcis (et donc également de ne plus se soucier des ennemis non-chasseurs d'un lieu).
* L'enquête : + 1
grâce à la Clé.
+ 2
grâce au Journal
pour le 1er indice (mais on a un deck solo ...).
"Regardez ce que j'ai trouvé !" pour un + 2 s'il n'y a qu'un indice, ou gardé en main si on veut 2 indices en échouant au test.
Faire avec les moyens du bord à jouer depuis la défausse.
* La pioche / le tutorat : Rien !
Les chiffres :
- 5 cartes dans la main de départ,
- un mullgan sur 0-5 carte(s),
- 40 cartes dans le deck en début de partie,
- 5 cartes piochées à chaque entretien.
Autrement dit, on pioche son deck en 8 tours donc les solutions viendront d’elles-mêmes !
Eventuellement le Violon permet de remplacer une carte par une autre.
* L'économie : Assez peu de cartes à installer, peu d'événements à jouer, cartes peu chères, Libérer l'âme pour réduire le coût d'un sort (si les 2 cartes arrivent en main en même temps ...), et le Violon pour remplacer une carte par une ressource.
* La gestion du deck de rencontre : Sort de protection si la carte a un effet de révélation, Persévérance si ça inflige des dégâts, les événements/compétences pour booster le test si nécessaire. La Clé de Saint-Hubert pour soigner des horreurs (et on finira par piocher l'autre exemplaire).
* La gestion de la faiblesse personnelle : On fait une attaque / une évasion avec un sort et on attribue des cartes au test, ou on utilise Arme improvisée / Barrière improvisée depuis la défausse (test à 2 contre 4) et on attribue Se montrer à la hauteur et les icône dont on dispose. Si on a de la chance, on vide sa main puis on utilise un sort et on attribue Dernière chance pour un test à 9/10 contre 5.
* Le gain d'action : De l'évasion pour ne pas prolonger le combat.
Cachette et Open gate pour "contourner" les lieux avec ennemis.
Des cartes pour gagner les indices 2 par 2.
Pour atteindre une valeur de compétence raisonnable : : Libérer l'âme, Persévérance, Habile diversion et Tempête d'esprit (respectivement + 2 / 2 / 2 / 1
: Journal, "Regardez ce que j'ai trouvé !", Se montrer à la hauteur, Dégourdi (+ 2 / 2 / 3 / 1)
: Se montrer à la hauteur, Dégourdi, Habile diversion et Tempête d'esprit (+ 3 / 1 / 1 / 1)
Cachette, Habile diversion, Dégourdi, Se montrer à la hauteur (+ 2 / 1 / 1 / 3)
Pour
/
/
, à partir du moment où la difficulté est de 4, on peut jouer Se montrer à la hauteur pour passer à 5 contre 4 et profiter des bonus passifs (pour
) ou des bonus des cartes attribuées.
Le deck à 0 XP (à noter que les 3 compétence
désespéré représentent les 3 cartes d'enquête dont l'effet augmente avec le nombre de copies dans la défausse).
Avec de l'XP : (la liste précise prochainement)
Journal (2) pour trouver les 2 premiers indices en une seule action
Livré à vous-même (3) pour payer les événements chers
Volonté de survivre (3) parce qu'en ne piochant pas de jetons tout un tour et en attribuant des cartes on devrait réussir tous les tests.
Se montrer à la hauteur (3) : si on teste
/
/
avec une difficulté de 4, on gagne
et un autre boost devrait suffire à réussir
Envers et contre tout (2) : avec le même raisonnement, on révèle 3 pions et on choisit celui qu'on résout. On a plus de chance de piocher le
et de remélanger des cartes dans le deck.
Eucatastrophe (3) : lors d'un test assez simple (difficulté 2/3) on ne booste par la compétence et si on est ramené à une compétence de 0, on la joue, on réussit le test et on remélange des cartes dans le deck. Si on ne l'a pas utilisé au moment de faire le dernier test du tour on l'attribue pour gagner
.
Sacrifice (1) : si on est vraiment coincé par manque de ressources / cartes, on sacrifie un de ses soutiens
.