Bonjour à tous,
Je viens de commencer la campagne de Dunwich en solo avec Sefina Rousseau. Ca se passe plus ou moins bien, dès que ça coince en général c'est quand les ennemis sautent du deck de Rencontre pour m'assaillir (5 PV, c'est vraiment dur...) En jouant avec un gain d'action et une bonne agilité, Sefina n'y laisse que peut de plumes sauf bien sûr face à ses nemesis : les Chasseurs.
Ces ennemis sont d'autant plus violents en Truand que beaucoup de solution de fuite n'incline pas les ennemis, donc à la fin du tour, si on ne peut pas s'éloigner de deux lieux, il se déplace et on prend les dégâs quand même. Je suis d'ailleurs très curieux de Furtivité, que je n'arrive pas tout à fait à comprendre pour l'instant. Même Forme Ethérée a plus de sens puisque l'ennemi ne peut pas vous engager pendant ce tour alors qu'avec Furtivité, on se prend les dégâts quand même. Mais bref, c'est un autre sujet.
Pour l'instant, voulant garder un jeu de filou, je n'ai que 3 solutions d'attaque : 1x Flétrissement et 2x Attaque par derrière.
Je n'ai pas mis les Attaque par surprise que je trouve trop long à jouer (une Esquive + jouer la carte + 2 ressources)
Je pense que je vais ajouter dès que je peux une Sulfateuse, mais je me demandais surtout s'il existait d'autres moyens de gérer de manière plus original les ennemis Chasseur. Je n'ai pour l'instant que la boîte de base et les cycles Dunwich et Carcosa mais le sujet est ouvert à toutes les cartes (de même que je suis curieux des solutions que ne concerne pas Sefina)
Pour l'instant je pense surtout à :
- Lier un Monstre
Je la trouve hyper forte mais elle a quelques défauts (2XP, Non-Elite) et il faut avoir vraiment une bonne Volonté pour être tranquille;
- Bannissement
Ca peut faire gagner du temps en fonction du nombre de lieu en jeu (et du Chaos);
- Alyssa Graham
La sonde est déjà très forte (et apaisante !) et si on va piocher un ennemi Chasseur, on peut le renvoyer en bas du deck de Rencontre contre une fatalité, soit 3 actions, et Cthulu sait que gérer un ennemi Chasseur peut prendre bien plus de temps...
- Se Faufiler
Ca ne fait gagner qu'un tour;
- Dr William T. Maleson
Le Alyssa Graham pour les Chercheurs sans le +1
Des gros pour et des gros contre par rapport à Alyssa, à voir si on peut choisir les deux;
- Barricade
Elle ne marche que pour un seul lieu et ne marche pas quand l'ennemi est généré dans le lieu, donc on se retrouve vite à être traqué à nouveau;
- Persuasion
Que contre les Humanoïdes;
- Disque d'Itzamna
Un peu cher et ne marche pas si l'ennemi est généré dans un autre lieu que le vôtre mais radical;
- Piège à Collet
Ne fait gagner qu'un seul tour;
- Guet-Apens
Très très fort dans un deck Fuite. La plus forte pour se débarrasser d'un Chasseur one-shot et ad vitam eternam;
- Coup de bol
Ca ne fait gagner qu'un tour, ou il faut comboter avec Alyssa Graham ou ce genre de carte;
- Leurre
Ne fait gagner qu'un tour et ça demande un peu de planification, ça ne marche pas si le Chasseur est déjà engagé avec vous, etc.
Je rajoute une petite section pour les cartes qui font des dégâts avec un test de
puisque dans un deck Fuite c'est souvent une bonne caractéristique (sauf pour les chercheurs qui voudraient fuir aussi) :
- Attaque par Surprise
2 dégâts ne suffiront pas à tuer l'ennemi et il faut deux actions pour la jouer (esquive + carte) mais ça peut être un complément;
- Attaque par Derrière
3 dégâts peuvent suffire face à quelques Chasseur en one-shot;
- Arc Décoré
Profites d'un bonus de +2 à l'attaque et à nouveau 3 dégâts ça peut one-shot.
Je suis curieux d'avoir vos solutions pour gérer les Chasseurs avec un deck Fuite sans solutions d'attaque (même si je pense que s'il y en a peut, s'est parfaitement volontaire de la part des concepteurs, histoire d'être obligé de taper à un moment ou un autre)